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Inhaltsverzeichnis
Komplettlösung von Shadow of Chernobyl
Kordon / CordonDas Spiel beginnt im unterirdischen Stützpunkt von Sidorowitsch dem Händler im Kordon. Dieser Ort dient als langsamer Einstieg in die Zone und erzeugt langsam ein Gefühl für die Situation. Anfänger können hier erste Kampferfahrungen sammeln und kleinere Aufträge erledigen. Im Süden liegt ein Armeeposten, welchen man vorerst besser meiden sollte, da die Soldaten bei Sichtkontakt schießen, ohne Fragen zu stellen. Informationen vom Späher beschaffenRede nach der Videosequenz mit dem Händler Sidorowitsch und sag ihm, er solle dich wie einen Anfänger behandeln. Nach einigen Erklärungen erwartet dich der erste Auftrag: Nimble ausfindig machen und die Festplatte zu Sidorowitsch bringen. Geh zum kleinen Hauptquartier und sprich dort mit dem Stalker Wolf. Der erzählt dir von der brisanten Lage, in der sich Nimble befindet. Akzeptiere den Auftrag und mach dich auf den Weg. Folge dem Wegweiser auf deiner Karte, oder halte dich rechts vom Damm bis zur Unterführung. Wenn du oben lang gehst findest du bei dem Waggon auf halbem Weg neben der Straße bei einer Leiche ein Medikit, dass du an dich nehmen solltest. Gleich hinter der Leiche liegt der verwundete Tolik. Sprich mit ihm und gib ihm das Medikit. Hat sich Tolik erst mal erholt, kannst du ihn noch etwas ausfragen und danach deinen Weg fortsetzen. Den Waggon solltest du dir auch näher angucken, denn im Waggon findest du eine Pistole mit Schalldämpfer. Ein Stückchen weiter findest du links neben der Straße den Leichnam von Jurko Flamen, oder du stösst auf ihn wenn du durch die Unterführung läufst. Erledige zuerst die beiden Hunde und durchsuche danach den Leichnam nach nützlichen Gegenständen. Bist du dem Wegweiser gefolgt, solltest du bei Petrucha ankommen, der dich über die Lage informiert. Entweder sagst du ihm, er soll mit seinen Männern angreifen, woraufhin diese zum Gebäude stürzen oder du sagst ihm du gehst allein, was dir mehr Ansehen und Respekt verschafft, und eine größere Belohnung. Dies ist auch ein guter Zeitpunkt zum Speichern, da die Banditen von allen Seiten kommen. Sobald sie dich entdeckt haben solltest du dich entweder in einen Raum mit nur einem Eingang zurückziehen oder dich hinter den Fahrzeugen vor dem Gut verstecken, da sie dann erst am Zaun entlanglaufen müssen und leichter auszuschalten sind. Oder wenn du die sichere Variante vorziehst, dann bleib in Deckung und beobachtet das Geschehen, und greifst erst ein, wenn Petrucha und sein Team geschlagen sind oder alle Banditen ausgeschaltet sind. Wenn alle Gegner erledigt sind, geh in das Haus, in dem sich Nimble aufhält, und rede mit ihm. Nachdem er das Laufwerk an dich übergeben hat, kannst du ihn noch etwas ausfragen. Nimble erteilt dir den Auftrag die „Vollkommene Rüstung“ zu suchen. Diesen solltest du auch annehmen, den um die zu finden, brauchst du nur nach oben aus dem Gut gehen und den Weg hoch laufen, da sind einige von den Hunden, aber mit einer Schrotflinte sind die keine große Gefahr. Auf dem Rückweg könnte es sein, dass wieder einige Banditen sich auf dem Gut rumtreiben, also Vorsicht! Bevor du aber zurück ins Lager läufst, solltest du noch die Banditen durchsuchen und dabei schon das ein oder andere aufsammeln. Nimble ist gleich im Lager im ersten Haus rechts, dort kannst du dann die vollkommene Rüstung abgeben und neben ihm ist eine Klappe zum Keller, dort findest du das Steinblut Artefakt. Bringt schließlich das Laufwerk zu Sidorowitsch und fragt ihn aus.
Zum Bahndamm gehenEs gibt vier Varianten den Bahndamm zu passieren:
Von Fuchs Informationen über Strelok in Erfahrung bringenNun geh in das Gebiet hinter dem Bahndamm. Lauf die Strasse hoch, bis auf der rechten Straßenseite eine Häuserruine erscheint, in der ein Lagerfeuer brennt. Lauf hin und gib dem Verwundeten ein Medikit, das ist Fuchs, anschließend wird der Auftrag aktualisiert. Frage Fuchs nach Strelok aus. Dadurch wird die Mission abgeschlossen und der Auftrag „Treffen mit Serij“ hinzugefügt. Vorsicht - nun kommt ein Rudel Hunde und rennt durch die Ruinen. Wenn du die Hund erledigst ohne das Fuchs stirbt, gibt er dir eine Belohnung (1500 RU). Geh wieder zum Bahndamm und folge dem Weg nach Norden, bis du am Ende der Straße eine Barrikade und ein Haus erblickst, dort warten zwei Banditen auf dich, einer folgt etwas später hinterher, da er durch die Schüsse angelockt wird. Geh durch das Haus und betrete das nächste Level zur Müllhalde.
Müllhalde / GarbageAuf den Hilferuf reagierenHinter dem Laster läuft gerade ein Überfall: Drei Banditen bedrohen einen Stalker. Warte nicht lange und erledigt die Banditen so schnell es geht, überlebt der Stalker bekommst du die Mission „Auf den Hilferuf reagieren“ zugeteilt. Da hilfst du den Stalkern einen Fahrzeugfriedhof gegen Banditen zu verteidigen, das gibt viele Waffen, Munition, Essen und andere nützliche Dinge. Versorge am Boden liegende Stalker mit Medikits, so werden sie deine Freunde. Achtung: wenn der Chef stirbt, gibt es keine Belohnung für die Hilfe! An dem Hügel zur rechten des Fuhrparks wartet ein Artefakt auf dich, allerdings solltest du Wodka und was gegen Strahlenkrankheit einpacken. Treffen mit SerijAuf den Weg zu dem Treffen warten bei dem Strommast zur rechten circa 7 Banditen auf dich. Wenn du sie erledigt hast, solltest du dich an den Strommasten orientieren, denn bei dem zweiten Mast steht ein Kreuz, das sich lohnt durchsucht zu werden - dort findest du 4 Artefakte auf einmal(vorrausgesetzt natürlich, du hast den passenden PDA-Eintrag). Geh anschließend die Straße entlang und rücke zur Fabrik vor. Betrete die Fabrik, gib dem Verwundeten ein Medikit und unterstütze die SEK-Offiziere beim Gefecht. Sind die Banditen erledigt, sprich mit Serij. Bevor du die Fabrik verlässt solltest du noch mal ein oder zwei Treppen hochsteigen und schon mal von dort einige der Banditen ausschalten. Von dort aus kannst du auch sehen, wo sie hinlaufen und wo sie sich in Deckung begeben. Verlass die Fabrik und halte dich dicht an der Wand, und wirf am besten erst einmal ein paar Granaten in die Richtung wo du von oben die meisten Banditen gesehen hast. Vorsicht - sie schießen auch durch die Türen. Kurz bevor du zum Agroprom-Forschungsinstitut wechseln kannst, greifen die ersten Monster an. Entweder du hast noch genug Kugeln für die Schrotflinte, oder hast hoffentlich nicht viel Gepäck mit und kannst schnell rennen, nun betrete das Agroprom-Forschungsinstitut. Hier erwartet dich schon ein verbündeter Stalker. Warte ab, bis die Hubschrauber vorbeigezogen sind, und folge den anderen Stalkern.
Agroprom ForschungsinstitutDen Stalkern helfenNach der Zwischensequenz solltest du schnellstmöglich zur Fabrik sprinten und den Stalkern dabei helfen die heranstürmenden Soldaten aufzuhalten. Deckung ist von Vorteil, da diese sehr gezielt schießen. Auf dem Weg dorthin liegen links abseits des Weges noch 2 Artefakte, die man noch einsammeln könnte, wenn noch Platz im Inventar ist. Den Maulwurf rettenAm einfachsten ist es wenn man die in der Nähe vom Häuschen direkt links vom Eingang des Agropom Research Institutes gelegene Leiter hochklettert, rechts bis zu den Rohren geht, sich danach nach links wendet und von oben alle Soldaten erledigt. Sobald man das geschafft hat, kommt Maulwurf aus dem Gebäude heraus, und sobald man mit ihm spricht hat man ihn gerettet. Danach sollte man sich ein wenig mit dem Leichendurchsuchen beeilen, weil man sonst von den SPEZNAZ böse überrascht wird. Wenn man sich für GUT hält (und zwar nur dann)und genügend Medikits dabei hat sollte man versuchen die Jungs von der SPEZNAZ auszuschalten. Man bekommt dadurch die Obokan, welche der AK die ihr höchstwahrscheinlich momentan verwendet um Längen überlegen ist, sowie jede Menge Munition und PDA-Einträge für Verstecke rund um das Institut. Vorher speichern wär allerdings ne Idee…
Das Versteck von Streloks Gruppe findenNachdem Maulwurf einem den Eingang gezeigt hat und man sich durch denselben begeben hat, kommt es schnell zu einem Gefecht mit ~ 5-7 Banditen, die aber leicht zu erledigen sind. Anschließend muss man die Wendeltreppe runter gehen, wo einen ein Raum mit einigen Gallert-Anomalien erwartet, diese sind aber leicht zu umgehen. Im nächsten Raum wartet die wesentlich größere Gefahr: Mindestens ein Bloodsucker. Dieser erscheint, wenn man einige Schritte in den „langgezogenen“ Raum geht. Er macht sich meist sofort unsichtbar, ist aber noch als Flimmern wahrnehmbar. Wenn er näher kommt muss man ihm ein oder gleich mehrere Magazine aus einer AK / Viper in den Kopf pumpen, bevor er zu Boden geht. Es können aber auch mal drei Bloodsucker sein, die da auftauchen! Im nächsten Gang nach rechts wenden. Nun erwarten einen einige Gefechte mit Soldaten und Banditen und eine weitere Abzweigung. Hier zunächst nach links gehen und die Gegner ausschalten. Nun kommt man in einen weiteren Gang - und übersieht den Eingang zu Streloks Versteck fast: es ist ein Rohr in der Wand, das man über einige Kisten erreicht. Hier sind keine Gegner, Streloks Datenträger befindet sich hinter der Karte in einer Wandnische, hinter einer Kartenstellwand. Das Versteck danach noch gründlich absuchen, hier findet man noch einen Feuerball und eine Schnellfeuer-AK außerdem noch einen Stalkeranzug der sich in einer Kiste rechts wenn man aus dem Rohr raus kommt befindet. Nun gehts wieder raus. Rechts rum gehts zu einer Elekro-Anomalie. Will man raus muss man links durch den kleinen Raum, durch den man vorher schon gelaufen ist und dann nach links. Dort erwarten einen weitere Soldaten. Nachdem man sich die Wendeltreppe hochgekämpft hat, gelangt man in einen längeren Gang. * Anmerkung: Wenn man nicht über diesen Weg hinausgeht, wird das Ziel „den Untergrund verlassen“ nicht erfüllt und man kann sich den Dekoder für das Labor im AKW(gutes Ende) nicht holen!!! Wenn man ihn fast durchquert hat spawnt hinter einem ein Mindcontroller. Vorsicht, denn dieser macht nicht nur viel Schaden, sondern erschwert das Zielen erheblich! Kurz bevor der Controller angreift, ertönt ein sehr hoher Pfeifton. Dann am besten in Deckung gehen, sobald der Ton verstummt aus der Deckung kommen und ihn beschiessen (immer schön auf den Kopf), und wieder in Deckung gehen… Nachdem auch der Controller tot ist, klettert man die hintere Leiter hoch und begibt sich auf den Weg zur Bar, den Auftrag abgeben. Man kann aber dem Bloodsucker auch entkommen, wenn man am Anfang einfach die Banditen umlegt und bei so einer Leiter bei den Stromanomalien durchläuft. Kostet zwar Medikits, aber keinen Blutsauger. (Anmerkung: Ich bin auch dort auf mehrere Blutsauger gestossen; gleich am Fuß der Treppe nach den Elektroanomalien.) P.S : Dort findet man das sehr seltene Artefakt Mondlicht!! - Allerdings nur um 0:00 Uhr rum.
Militärdokumente stehlenNachdem wir nun mit allergrößter Not dem Controller-Mutanten und dem Untergrund des Agroprom-Forschungsinstituts entkommen sind, flüchten wir direkt in den Hinterhof einer Militärbasis - in der es nur so von feindlichen Soldaten wimmelt. Hier müssen wir nun die vom Händler Sidorowitsch geforderten Militärunterlagen stehlen und diese zu einem Wirt in der „Bar“ bringen. Dafür müssen uns erst mal der ganzen Soldaten entledigen. Zunächst sollte man gleich den ersten Soldaten, der sich in unserer unmittelbaren Nähe, auf einer Aussichtsplattform befindet, erledigen. Dadurch wird der Alarm ausgelöst und die Soldaten schwärmen aus um uns, den Eindringling zu erledigen. Am besten versucht man sich jetzt in einem der Schlafbaracken zu verschanzen und jeden einzelnen Soldaten auszuschalten, der durch die Tür hineinkommt. So vermeidet man es von den Soldaten flankiert zu werden. Sollten die Soldaten sich mal ein bisschen schwer damit tun einen zu finden, reicht es aus einaml aus der Barracke rauszulaufen, den Soldaten klarzumachen wo man sich befindet und sich dann wieder in der Baracke zu verschanzen. Alternativ kann man im Untergrund auch auf die Nacht warten und sich dann unerkannt in die Basis schleichen um die Dokumente zu stehlen. Hat man die meisten Soldaten erledigt, muss man sich nur noch um den Rest im Hauptgebäude kümmern, wo sich dann auch die Militärdokumente befinden (2. Obergeschoss). Nach dem Fund der Dokumente, sollte man sich nicht all zu lange Zeit lassen aus der Militärbasis zu fliehen. Eine Verschnaufpause gönnen uns die zahlreiche Verstärkungskräfte nicht, die sich dann nicht nur auf dem Gelände der Militärbasis breit macht, sondern auch auf den Straßen zahlreich anzufinden ist. Am besten man hält sich am Kartenrand auf um unentdeckt zu bleiben. Dort findet man nämlich auch weiter nördöstlich der Militärbasis kostbare Artefakte wie die Steinblume. Kampflos sollte uns die Flucht aus Agroprom dann jedoch nicht gelingen, denn drei Soldaten patrollieren am Ausgang von Agroprom. Überwindet man diese, steht einem zur Flucht aus Agroprom nun nichts mehr im Wege. Mit etwas Glück gibt's eine Schießerei zuwischen Banditen und Militärs, so dass sich die Feinde selbst dezimieren. In Richtung Ausgang Müllhalde ist links erhöhtes Gelände, von dem aus man einen guten Überblick hat - aber Achtung: bissige Hunde.
BarDas Level Bar ist innerhalb der Spielwelt relativ zentral gelegen. Es hat Zugänge zu der Müllhalde, dem Armeelager und dem Wildgebiet. Man wird in diesem Bereich normalerweise nur neutralen Personen begegnen. Auch Leichen gibt es nur äußerst selten und erst im weiteren Spielverlauf. Der wichtigste Ort im Level ist zweifelsohne die namensgebende Bar „100 Rad“. Hinter dem Tresen steht der Wirt, der einem - zum Teil für den Storyfluss unabdingbar notwendige - Aufträge erteilt und bei dem man (fast alle) Dinge verkaufen und einige kaufen kann; sein Angebot wandelt sich im Laufe des Spiels. Im „100 Rad“ halten sich auch noch weitere Personen auf, von denen man Aufträge erhalten kann. Einer der ergiebigsten Aufträge ist dabei der erste von „Jäger“: Nachdem man ihm sein Familiengewehr aus dem Wildgebiet gebracht, erhält man nicht nur Geld, sondern auch eine Markierung im PDA im Wildgebiet („Safe im Haus“ o. ä.). Dort findet man einen SEVA-Suit! Im Level befindet sich außerdem die Arena, in der man gegen andere kämpfen kann. Die Anzahl der Kämpfe ist begrenzt (8) und die Kämpfe werden natürlich immer schwerer. Man kann insgesamt immerhin 43.000 RU verdienen. Außerdem gibt es im Level Bar eine Art Hauptquartier der Wächter. Auch dort kann man später Aufträge bekommen. Der Leiter der Wachen am Eingang von der Müllhalde her, erteilt einem - wenn man will - den Auftrag, das Hunderudel in unmittelbarer Nähe zu vernichten. Diesen Auftrag kann man sich immer wieder, gewissermaßen im Vorbeigehen, abholen und recht leicht erledigen. Als Belohnung gibt es jedesmal das Artefakt Fleischklumpen. Es ist sehr empfehlenswert, sich in diesem Level irgendwo ein privates Depot für Waffen, Artefakte und Ausrüstung anzulegen. Ich kann dazu die Kiste unter der Tarnplane in der Gasse direkt gegenüber der Arena empfehlen. Hier kommt man im Laufe des Spiels andauernd vorbei und muss sich so nicht dauernd mit seinem ganzen Kram abschleppen, wenn man mal auf Entdeckungsreise gehen will. Außerdem ist diese Stelle auch dann noch gut zu erreichen, falls man mit den Wächtern verfeindet sein sollte.
Das dunkle Tal / Dark Valley und Labor X18Borow den Schlüssel zum Labor abnehmenZuerst muss man von der Müllhalde ins Dunkle Tal - durch ein stark verstrahltes Waldstück. Am besten, man sprintet einfach durch. Nachdem man angekommen ist, wird man von Bullet gebeten, den von den Banditen gefangenen Wächter zu befreien. Außerdem kann hier das Artefakts „Mamas Perlen“ finden. Tip 1: Die Mamas Perlen sind Links vom Eingang zum Laborgelände wo sich ein Bauwagen und ein Gestell mit Treppe befindet (Treppe hoch und ganz oben auf das Gebilde springen (Vorsicht starke Strahlung in dem Koffer sind Mamas Perlen und es findet sich auch ein anderes Artefakt und eine Gitarre / Nachtsichgerät die beide nicht gebraucht werden im Spiel). Noch nen Tip: Rechts vom Eingang in das große Laborgebäude wo die Banditen drin sind ist neben dem Baum in einer der beiden Rohre 1x Stalkeranzug und 2x Natomunition zu finden. Hat man den Wächter befreit (oder auch nicht), muss man im Banditenlager Borow töten und ihm den Code für die Tür abnehmen. Da der Gebäudekomplex etwas unübersichtlich ist, kämpft man sich am besten einfach so lange durch, bis man auf Borow stößt. Borow ist im Gebäude direkt am Eingang, allerdings kommt man nur über eine Fenster auf der Rückseite eines anderen Gebäudes rein. (⇐ Das stimmt nicht, es gibt diverse Möglichkeiten, das Gebäude zu betreten.) Im Gebäudekomplex selbst sind einige Brenner-Anomalien sowie ein weiterer gefangener Wächter und - natürlich - viele Banditen sowie ein „Bruder“, welcher ein modifiziertes Obokan-Sturmgewehr trägt.Des ist das gewehr welches man in dem quest „waffe des wächters“ suchen soll, man bekommt ihn von so einem typen in der bar von dem wirt. Außerdem gibt es in dem Komplex, in dem auch der Wächter unten eingekerkert ist, einen Stock höher eine Art Waffenkammer, in der sich 'ne Menge Goodies finden. Relativ harmloser Bug: Möchte man den Wächter im Keller befreien, muss man den Schalter in der Nähe seiner Zelle an der Wand durch Drücken der Taste „F“ betätigen. Die übliche Textmeldung am unteren Bildschirmrand dazu fehlt aber. Borow selbst ist nicht schwer zu töten, er hat nicht einmal eine besondere Waffe. Tötet ihn und nehmt ihm den Code ab. Nun gehts zum „verlassenen“ Laborkomplex. So verlassen ist er aber nicht, zahreiche Banditen bewachen das Gelände. Kämpft euch durch die Gänge und arbeitet euch in den Keller vor, bis ihr schließlich bei der Stahltür ankommt und euer Auftrag aktualisiert wird. Betretet X18 und geht die Stufen hinunter. Lasst euch von den unheimlichen Geräuschen nicht irritieren. An der großen Stahltür wird der Auftrag aktualisiert. (Tipp: Gleich am Anfang bevor man den Auftrag vom Wirt angenommen hat Borow töten, dann kann man gleich mit der Mission beginnen und Soldaten stehen einen am Anfang auch nicht im Weg.) (Geht man rechts am Laborgebäude vorbei sieht man eine zerstörte Treppe. Es ist möglich auf die Kanten der Treppe zu springen. Nun gelangt man in das oberste Stockwerk des Gebäudes. Darin befindet sich ein Raketenwerfer. Ebenfalls könnte man von dieser geschützten Position aus die Banditen erledigen.)
Die Tür finden, die mit einem Code gesichert istDie Tür haben wir bereits gefunden, was fehlt ist der Code. Lauft den Gängen nach, bis zu einem langen graden Gang. Benutzt euer Fernglas, und ihr seht eine wabernde Brenner-Anomalie, nun lauft ein Stück vorwärts, bis ihr auf den ersten Schnork eurer Stalker-Karriere trefft. Erschießt ihn am besten aus der Ferne, der ist schnell und springt euch gerne mal ins Gesicht. Ignoriert den Raum mit dem Feuermutanten, es sei den ihr seid scharf auf den Kampf, in dem Raum ist nichts besonderes (doch ein Kristall sehr selten-reduziert Strahlung), und er verfolgt euch auch nicht wenn ihr vorbeilauft. Am Ende des Ganges befindet sich zur rechten Seite ein weiterer Raum in dem sich wieder ein Schnork aufhält. Erledigt ihn und durchsucht den Forscher, der sein Opfer war, er hat nämlich den Code für die Tür. Der Code ist: 1243. Nun durch die offene Tür die Stufen hinunter. Und wie vorhin schon erwähnt, achtet nicht auf die seltsamen Geräusche und betrete den Raum. Weicht den Gegenständen aus, die von diversen unsichtbaren Mutanten (Poltergeister…uuuhuhh gruselig ;)) auf euch geworfen werden, oder versucht sie zu erledigen, am besten aus der Distanz. Geht nun in den Gang rechts, wo eine weitere Stahltür samt Codeeingabe auf euch wartet, und euer Auftrag wird wieder aktualisiert. Die Tür zum Kontrollzentrum öffnenUnd wieder einen Code für die Stahltür auftreiben! Geh zurück in den Raum wo du losgegangen bist, und nimm den langen Gang rechts, am Ende in den kleinen Raum rechts abbiegen und die Treppe hinuntersteigen. Nun links in die Laborhalle, hier lauert ein Pseudoriese, ein ziemlich großer Mutant, der sofort auf dich zu gerannt kommt. Erste Wahl sollte hier erstmal der geordnete Rückzug sein, denn hier wird am besten das größte Kaliber aufgefahren, oder ein paar gute Schüsse aus dem Granatwerfer. Nach dem das Monster erledigt ist, durchsuche den Leichnam des Forschers, der am Ende der Halle liegt, der hat wieder den Code für die Tür, er lautet 9524. Bei Bedarf oder Platz kannst du hier noch den Raketenwerfer einsammeln, der bei einem Skelett in der Mitte der Halle liegt. Und nun zurück zur Stahltür und den Code eingeben. Die Dokumente in X18 findenIm nun folgenden Bereich bekommt man es mit einem gar garstigen Vieh zu tun. Um es zu besiegen muss man nach einer schwebenden gelben Aura ausschau halten und diese unter Beschuss nehmen. Seiner Waffe, den sich öffnenden Feuersäulen, kann man recht leicht entgehen in dem man sich einfach immer in Bewegung hält oder sich gegenüber der Treppe sich in der Ecke verschanzt. Hat man den Feind erledigt und sich die hübsche Zwischensequenz angesehen, findet man die Dokumente auf einem Tisch in einem Raum der über eine Treppe zu erreichen ist welche man nach dem Betreten auf der rechten Seite finden kann.. Das Dunkle Tal verlassenDieser Teil bedarf kaum Beschreibung. Zuerst muss man sich wieder aus dem Gebäudekomplex frei kämpfen und dann die Karte in südlicher Richtung verlassen. Nun befindet man sich im Startgebiet. Bringt man dem Händler im Neulingsbereich die Dokumente bekommt man noch einmal 1000 Rubel. Danach geht es zurück zur Bar. Alternativ kann man auch einfach die paar Soldaten platt machen und sich den Umweg über den Kordon sparen. Bei dieser Variante hat man aber das Vergnügen einer Begegnung mit einem weiteren Pseudoriesen am Ausgang des tals Richtung Müllhalde. Sollte im offenen Gelände kein Problem sein und macht sich ja auch ganz hübsch in der statistik. So oft hat man nämlich nicht die Chance einen von denen zu erledigen.
Wildgebiet / RostokMit Kruglow treffen
Kruglow steht hinter einer Mauer westlich des abgeschossenen Hubschraubers . Man kann ihn auf direktem Wege erreichen , muss dann aber alle Angreifer erledigen , was aber eigentlich nicht weiter schwierig ist . Je nachdem , wie Kruglows Begleiter sich schlagen , sind etwa fünf oder sechs Gegner zu beseitigen.
Alternativ kann man sich südlich , hinter der offenen Halle und über die Tiefgarage mit dem „Familiengewehr“ , an den Angreifern vorbeischleichen ( aber wer tut schon so etwas in einem Ego-shooter ? Die beste Möglichkeit, zur Absturzstelle zu kommen, ist, dass man eben, nachdem man die 3 Kalashnikowsniper und den Söldner drinnen ausgeschaltet hat und auf der anderen Seite wieder rauskommt, werde ich hier jetzt beschreiben, vor allem für die schwerste Schwierigkeitsstufe eignet sich der Text. Sobald ihr das längliche Gebäude durch das Loch verlassen habt, lauft zur Mauer gegenüber, hockt euch hin und schleicht nun entlang der Mauer um die Ecke. Man sollte sich aus der Sichtweite des Turmes fernhalten, sobald die 2 Söldner beim Lastwagen zu schießen anfangen, empfehle ich einfach auf die rote Tonne zwischen den beiden zu schießen, wodurch beide hochgehen. Sind die Söldner überwunden, folgt dem Wegverlauf, der zu den Eisenbahnwaggons führt. Nun folgt eine Zwischensequenz in der man sehen kann wo sich Kruglow versteckt und den Erpressungsversuchen des Söldnerbosses nicht nachkommt. Von den Eisenbahnwaggons ist es nun ratsam nicht nach links zu den Wissenschaftlern zu gehen, sondern mit ein wenig Abstand nach rechts. Auf diesem Weg können wir den Söldnern in den Rücken fallen, während diese mit den Wissenschaftlern beschäftigt sind. All zu lange sollte man jedoch nicht waren, da die Söldner versuchen die Verteidigung der Wissenschaftler zu flankieren, um so zu Kruglow zu gelangen. Hat man alle Söldner erledigt, kann man ihre Leichen plündern. Im Gespräch mit Kruglow bittet er uns darum ihm Geleitschutz zu geben, um heil nach Jantar zu kommen. Kruglow am Leben erhaltenNachdem man mit Kruglow gesprochen hat, läuft dieser zum toten Ende der Bahngleise und verschanzt sich hinter einem der kleinen Schuppen an der Westseite. Man sollte dicht bei ihm bleiben. Sobald er seine Position erreicht hat, erscheinen vier weitere Angreifer aus Richtung Nord. Sind diese erledigt, rennt Kruglow zur Baustelle und duckt sich hinter den Kran - wieder erscheinen vier Gegner, diesmal aus der Richtung des Betonskelettbaus und versuchen, den Kran beidseitig zu umgehen. Hier heisst es, schnell zu sein, sonst ist Kruglow tot. Er wendet sich dann zum Durchgang hinter dem Kran, stoppt aber nach wenigen Metern und warnt vor einem Hinterhalt. Wiederum sind drei Gegner zu beseitigen, die sich rechts hinter den Ecken am Durchgang eingenistet haben. Anschliessend muss man noch durch eine Unterführung mit einigen Brenneranomalien. Man sollte sich in der Mitte halten und auf Luftschlieren achten, ausserdem erscheinen einige Zombies, die aber kein grosses Problem darstellen dürften. Danach verabschiedet sich Kruglow in Richtung Jantar und man kann in Ruhe die Gefallenen fleddern, wozu vorher schlichtweg keine Zeit war, da Kruglow nicht auf seinen Beschützer wartet. Man kann sich das (Über-)Leben etwas erleichtern, indem man Kruglow zunächst nicht anspricht und, nachdem man die aktuellen Angreifer (im Bereich des abgestürzten Hubschraubers) abgewehrt hat, den oben beschriebenen Weg schon mal abläuft. Ein Großteil der zukünftigen Gegner lässt sich dabei bereits ausschalten. Achtet aber unbedingt darauf, noch nicht die Zombie-Stalker auf der anderen Seite des Tunnels auszuschalten und geht auf keinen Fall jetzt schon durch den Tunnel mit den Feuer-Anomalien, bevor Ihr nicht mit Kruglow gesprochen habt. Ihr könnt Kruglows Auftrag, ihn sicher zum Tunnel zu bringen und den Anschluss-Auftrag, einen sicheren Weg durch den Tunnel zu finden, nur abschließen, wenn Ihr vorher noch nicht durch den Tunnel gegangen seid, denn sonst folgt Euch Kruglow zwar bis zum Tunnel, aber verschwindet dann plötzlich und es wird vom Spiel gewertet, als wäre er tot. Nachdem Ihr also den Weg BIS zum Tunnel mit den Feuer-Anomalien - und nicht weiter! - von Gegnern befreit habt, könnt Ihr zurück zu Kruglow laufen und ihn ansprechen. Spricht man ihn jetzt an, hat man es nur noch mit zwei oder drei Gegnern zu tun, die einem zwar in den Rücken fallen wollen, aber Kruglow warnt einen vor denen. Als Belohnung verspricht uns Kruglow einen Forschungsanzug, den er uns bei unserem nächsten Besuch im Mobilen Forschungslabor in Jantar überreichen will.
Jantar / YantarStrahlenmessungen durchführenIn Jantar angelangt begibt man sich in das mobile Forschungslabor der Ökologen. Hinter der Luftschleuse halten sich zwei Wissenschaftler auf, Professor Kruglow und Professor Sacharow (sollte der Gezeichnete zuvor nicht in der Lage gewesen sein, Professor Kruglow im Wildgebiet das Leben zu retten und ihn zur Forschungsstation zu geleiten, so findet sich an seiner Stelle im Labor der Ökologen den Forscher „Semenow“, mit dem man die folgende Aufgabe erledigen kann). Nach einem kurzen Gespräch mit Professor Sacharow wendet man sich Kruglow zu, der einen bittet, ihn außerhalb der Forschungsstation zu Messungen zu begleiten. Die Messungen wird der Wissenschaftler an drei Stellen vornehmen wollen: an der südlichen sowie an der nördlichen Öffnung des Abwasserkanals, der unter einem Teil des Terrains herführt, und in der Nähe des verfallenen Busses noch ein Stück weiter nordöstlich. Es gilt hierbei, den Forscher vor anrückenden Zombies zu schützen. Es empfiehlt sich, stets ein Stück weit vor dem Forscher zu laufen, da er selber nur leicht bewaffnet ist und zudem nicht viele Treffer vertragen kann. Am Bus angelangt ereignet sich eine Eruption, die den Forscher und den Gezeichneten das Bewußtsein verlieren läßt, jedoch für ihre Gesundheit nicht weiter schädlich zu sein scheint. Nachdem der Gezeichnete wieder erwacht ist, muß er nur noch den Forscher ermutigen, zurück zur Forschungsstation zu gehen.(Bei der letzten Messung beim verfallenen Bus sollte man sicher gehen das absolut keine Zombies oder Monster mehr in der nähe sind, sonst kann es sein das Prof. Kruglow während man sich noch von der Eruption erholt und noch nicht helfen kann das zeitliche segnet.)Die Messungen sind hiermit abgeschlossen und Professor Sacharow kann mit Hilfe der Ergebnisse einen PSI-Helm justieren, der den Gezeichneten auf seinen zukünftigen Missionen schützen soll. Sollte der Gezeichnete den Wissenschaftler jedoch nicht erfolgreich beschützt haben, so kann Professor Sacharow nur einen unjustierten PSI-Helm aushändigen, der nicht so gut gegen die PSI-Emissionen zu schützen vermag. Übrigens: Auch immer schön alle erledigten Monster filzen. Bei manchen findet ihr begehrte Körperteile (Wildschweinklaue, Snorkfuss, Hundeschwanz, Bloodsuckertentakel usw.). Diese braucht man nicht nur für verschiedene Quests(z.B. „Das Fleischauge beschaffen“), sondern kann sie auch an andere Stalker verkaufen. Wenn ihr Teile von Monstern zu verticken habt - Prof. Sacharow zahlt dafür besser als die übrigen Stalker…
Herausfinden was mit Ghost passiert istGeh zum Tümpel im Südwesten. Sei dabei vorsichtig, da sich ca. 7 Söldnerzombies und einige Snorks (erlegte Snorks nach Snorkfüssen durchsuchen, Prof. Sacharow zahlt gut dafür!) in der Gegend aufhalten. Erledige die Söldner und durchsuch den toten Forscher vor dem Hubschrauber, um herauszufinden, was passiert ist, dann ist der Auftrag abgeschlossen. Ins Labor gelangenJetzt, wo du weißt, wohin Ghost ist, musst du dich auf den Weg in das Labor X16 machen. Folge dem Wegweiser und betrete das Gebiet. Wie du sofort sieht, wimmelt es hier von Zombies. Sei vorsichtig und geh vorsichtig vor, auf dem Weg begegnen dir auch noch einige Snorks, deswegen solltest du regelmäßig einen Blick durch dein Fernglas werfen und nicht jede Anomalie einfach ignorieren. Kurz vor dem Wegpunkt solltest du hinter dem umgestürzten Fahrzeug die Leiche des Soldaten durchsuchen. Dieser hatte nämlich die Rüstung „Heilender Beryll“ bei sich, welche du dir unbedingt schnappen solltest.Anschließend gehts aufs Gelände des Labors. Sehr zu empfehlen ist das Krangerüst als erhöhte Stellung. Von dort aus sollte man die meisten Zombies und Mutanten erlegen bevor man weitergeht. Wenn du meinst alle erledigt zu haben bleib einfach noch ein paar Sekunden da oben hocken. Es sind garantiert noch jede Menge Schnorks übrig ;). Insgesamt treiben sich da an der Oberfläche ca. ein Dutzend von denen rum. Betrete nun das Gebäude und geh die Treppen hinunter, bis der Auftrag als erfüllt angezeigt wird. Ach ja, vorher noch schnell nach oben ins letzte Stockwerk und den seltenen Goldfisch einsammeln. Wie du gerade erfahren hast, hält der Prototyp nicht lange und du solltest dich beeilen. Erledige die beiden Zombies und geh weiter geradeaus. Beim Lift benutze auf der rechten Seite die Leiter, im nächsten Raum warten weitere Soldaten und zwei Snorks auf dich. Hast du die eliminiert, solltest du den Weg zügig fortsetzen. Im nächsten Raum triffst du wieder auf mehrere Soldaten und Snorks, während du dich auf den Weg nach draußen machst. Anmerkung: im Raum nach der großen Halle (kurz vor der Treppe zur Maschine) hört man einen Blutsauger, dieser taucht jedoch nicht auf. Die Psi-Emission ausschaltenKämpft euch einfach erstmal durch die Horde von Gegnern. Sobald der Countdown anfängt müsst ihr euch einfach nach oben arbeiten und die Hebel umlegen, dafür habt ihr Zeit genug, also schaltet zwischendurch ruhig die Gegner aus… ACHTUNG: auf dem zweiten Stockwerk sind Brenner-Anomalien. Zum Schluss dann den MASTER-Hebel ganz oben umschalten, man sollte die Nachtsicht aus- und die Taschenlampe einschalten, da man sonst den Hebel nur schwer erkennt. Die Dokumente beschaffenNach der Zwischensequenz solltest du den Weg bis hierher nochmal in Ruhe absuchen (Artefakte / Waffen pp.) und dann dem Wegweiser in den hinteren Teil des Labors folgen. Hier wartet auch schon ein Controller auf dich, der kann auf große Entfernung psychische Angriffe ausführen, die dich kurz blockieren, ignorier die Attacken und sprinte auf ihn zu oder warte, bis er weg ist und lauf zu den einzelnen Deckungen rechts. Sobald du nah genug bei ihm bist, solltest du ihn mit der Schrotflinte erledigen, oder wenn du nicht so nah herankommst, wirf eine Granate, da er sich nicht bewegen kann, solange er die Attacke ausführt. (Bei Controller find ich sollte man immer deren nähe suchen, die wirklich tötlichen Angriffe geschehen wenn man weiter weg ist, nah dran wollen Sie einen nur noch schlagen. Also schnell ran u. schnell viele Kugeln in den Kopf schiessen.) Anschließend durchsuch die Leiche von Ghost und nimm die Dokumente, um die Mission „Die Dokumente in Labor X16“ abzuschließen. Bei Bedarf kannst du auch noch die Rüstung von Ghost mitnehmen, da sie mehr einstecken kann als deine jetzige und es einen Auftrag von Sacharow diesbezüglich gibt. Aus dem Labor verschwindenSo und ab durch die Mitte, im hinteren Bereich rechts von Ghost ist ein Loch im Boden, durch das du nach unten springen kannst. Folge dem Tunnel und sei dabei sehr vorsichtig, da hier unten sehr viele Snorks (die sich zum Teil sehr gut verstecken) und einige Zombies sowie ein Pseudoriese lauern, daher regelmäßig einen Blick durch das Fernglas werfen, und Anomalien im Auge behalten. Am Ende des Tunnels brauchst du dann nur noch die Leiter hoch, und anschließend über den Zaun zurück zu Sacharow, jetzt rede nochmal mit ihm, wenn du hast die Monsterteile an ihn verkaufen, und du solltest den SEVA-Anzug von ihm kaufen. Nun zurück nach Bar, erzähle dem Wirt von den Dokumenten aus Labor X16 und akzeptiere die Mission „Den Hirnschmelzer deaktivieren“, starte diese aber noch nicht und erledige stattdessen den Auftrag „Mit Prowodnik treffen“, den du bei der Absuche von Ghosts Leiche erhalten hast. - Hast Du diesen Auftrag nicht erhalten, kannst du das „beste“ Ende des Spieles nicht erreichen, da Prowodnik nur auftaucht, wenn du diesen Auftrag hast; und ohne Prowodnik, kein Doktor; ohne Doktor kein „geheimes Zimmer“ in Prypjat. Da mir das genau bereits passiert ist, kann ich nur dringend raten, bei Ghost auf diesen Auftrag zu achten. Mir ist es - auch bei nochmaligem Aufsuchen von Ghost - nicht gelungen, den Auftrag dann noch zu bekommen!
Mit Prowodnik treffenProwodnik ist in Kordon im Bereich hinter dem Bahnübergang. Sucht auf der rechten Seite neben dem Hauptweg nach einer offenen Hausruine, wo ein kleines Lagerfeuer brennt. Fragt ihn über den Doktor aus und beendet damit den Auftrag. Treffen mit dem DoktorGeh zurück in das Gebiet des Agroprom-Forschunginstituts und zu Streloks Versteck im Untergrund, wo du bereits warst, allerdings musst du diesmal vorsichtig sein, da es von Soldaten überall nur so wimmelt. Sobald du den Schacht hinaufkletterst, kommt eine neue Zwischensequenz. Danach kehre mit den neuen Informationen zurück in die Bar. Und nimm nun vom Wirt den nächsten Auftrag an. Armeelager / Military BaseIm Armeelager könnt ihr euch entscheiden, ob ihr euch der Duty-Fraktion (Wächter) oder der Freiheitsfraktion (Freedom) anschließt. Gleich nach dem Betreten des Levels werden drei Freiheitler durch einen Wächtertrupp ausgelöscht, der sich dann in einem Bauernhof etwas nordöstlich versammelt. Auch wenn man sich plötzlich mitten in einem Feuergefecht wiederfinden sollte, ist es ratsam hier die Füße stillzuhalten. Sonst hat sich das mit der Freundschft der Wächter schnell erledigt. Redet hier mit dem Anführer. Ihr könnt nun entweder den Wächtern beim Angriff auf Freiheit helfen, oder aber ihr beendet das Gespräch und geht zum Eingang der Freiheitsbasis (etwas weiter nördlich) und geht zu Lukasch. Hier berichtet ihr von den Wächtern und löscht diese dann aus. Je nach eurer Wahl stehen dann in diesem Gebiet verschiedene Aufträge zur Verfügung. Ihr könnt aber auch weder Wächtern noch Freiheitlern helfen, dann bleibt ihr zu beiden neutral. Roter Wald / Red ForestDen Hirnschmelzer deaktivierenWeg zum HirnschmelzerNachdem Ihr euch durch das kleine Tal gearbeitet habt, fällt die Strasse ab und Ihr 2 Möglichkeiten. Links halten und durch den Wald (Strahlung, Hunde, Zombies, Snorks,1 Blutsauger) oder Ihr folgt weiter der Strasse (Strahlung, Hunde, Monolith-Soldaten). Ich empfehle die Strasse, ist zwar etwas schwerer, aber das Gebiet ist nachher gesäubert. Bei der Kreuzung Richtung Pripjat solltet Ihr den befestigten Posten schnellst möglich erledigen, da von Norden ein paar Soldaten die Strasse runter kommen. Wenn Ihr schnell genug seid, könnt Ihr die aber gemütlich snipern. Auch diejenigen die oben in Deckung gehen, würde ich jetzt erledigen. Folgt danach der Strasse nach Westen den Hügel hinauf zum Hirnschmelzer. An zwei Stellen werden euch explosive Fässer entgegenrollen. Bringt sie schnell zur Explosion bevor sie euch erreichen oder weicht ihnen aus. Ab jetzt werdet Ihr einige Illusionen („Mutantengeister“) zu sehen bekommen, die zwar herrlich erschrecken und Stimmung machen, sonst aber ungefährlich sind. Das EingangsarealOben angekommen gibt es 2 Eingänge ins Areal. Richtung Südwesten der Mauer folgend oder gleich rechts halten, über die Lücke in der Mauer ins Areal. Falls Ihr rechts geht, bleibt dicht an der Mauer (Strahlung!). Aber die Strahlung ist nicht euer grösstes Problem, kaum durch die Lücke lauft Ihr ca. 6-8 Monolithen in die Arme. Also etwas zurück und jeden der durch die Lücke kommt erledigen. Das restliche Gebiet sollte man leer snipern können. Der Eingang im Süden ist nicht zu empfehlen da besser einsehbar und stärker bewacht. Durch einen Eisenbahnwagon erreicht Ihr den Eingangstunnel. 2 Wachen stehen verdeckt. Der HirnschmelzerViel falsch machen könnt ihr im Steuerungsbunker nicht. Folgt den Gängen, bis ihr vor dem Wegpunkt in einer großen Halle angelangt. Dort wartet ein Blutsauger auf euch. Erledigt das Biest und rückt weiter vor. Sucht in den Gängen hinter der Halle nach den Treppen, die ihr hinabsteigt. Rückt weiter vor und gebt bei der Stahltür den Code 342089 ein. Hier findet ihr einige nützliche Items. Setzt euren Weg fort und lasst euch nicht irritieren. Es folgen zwei weitere Blutsauger (wenn man Glück hat…können auch 4-5 sein), bis ihr schließlich die Maschine erreicht und diese deaktivieren könnt. Der Rückweg nach oben wird etwas mühselig - es befinden sich nun ca. 30 gut ausgerüstete Monolith-Kämpfer im unterirdischen Komplex, die einzeln überall in der unterirdischen Anlage verteilt sind. Genug Munition mitnehmen! Die einfachste Möglichkeit, heil wieder aus der Anlage rauszukommen, ist indem Ihr den gesamten Weg durch die Anlage leise im Schleichgang durchquert und ein schallgedämpftes Sturmgewehr verwendet, damit Ihr immer unentdeckt bleibt und den Überraschungsmoment auf Eurer Seite habt. Hinter fast jeder Ecke und in fast jedem Gang befindet ein Monolith, selten auch mal 2 oder 3 auf einem Fleck (vorallem in den größeren Räumen und Hallen). Schleicht also durch die Anlage und schaltet die Monolithen, wenn Ihr sie entdeckt, sofort mit einer schallgedämpften Waffe möglichst mit Kopfschüssen aus, noch bevor sie Euch entdecken. Somit erregt Ihr keine Aufmerksamkeit und könnt Euch die ganze Bande weitgehend einzeln vornehmen, ohne zu stark unter Druck zu geraten und Ihr spart eine Menge Munition. Ich habe auf diese Weise gerade mal 120 bis 150 Schuss Munition aus dem G36 und kein einziges Medikit gebraucht, um alle etwa 30 Monolithen auszuknipsen. Wenn Ihr mehr Action wollt, könnt Ihr alternativ auch wild schießend und Granaten werfend durch die Gänge stürmen. Allerdings solltet Ihr in diesem Fall eine Menge Medikits und einen Haufen Munition dabei haben. Der Weg zurück
Das Gebiet ist auch hier von der Armee besetzt worden, wenn Ihr die unterirdsiche Anlage verlasst. Auf dem Antennengelände findet ein heftiges Gefecht zwischen den restlichen Monolithern und dem Militär statt. Man kann am Tunnelende vor dem Eisenbahnwagon in Ruhe abwarten, bis sich die Kontrahenten dezimiert haben und dann die Reste beseitigen. Ihr könnt vom Eisenbahnwaggon aus versuchen, die restlichen Armeeeinheiten auf Euch aufmerksam zu machen, sodass sie allmählich einzeln in den Waggon kommen. Auf diese Weise könnt Ihr sie einzeln leicht ausknipsen. Ihr bekommt außerdem Unterstützung durch neutrale Stalker. Also seid vorsichtig, wen Ihr aufs Korn nehmt. Draußen erhaltet Ihr die Nachricht, dass eine Gruppe eurer bevorzugten Fraktion unten an der Kreuzung auf euch wartet, um nach Pripjat durchzubrechen. Da ich mit beiden Gruppen, Freiheit und Wächter, „grün“ war, gab es an der Kreuzung ein Scharmützel, weil beide Fraktionen aufgetaucht sind. Alle ballerten an mir vorbei, ich wurde nie getroffen und konnte alle Gefallenen plündern. -Anmerkung : der Kampf Wächter gegen Freiheitsfraktion findet in jedem Falle statt, egal ob man eine der Parteien bevorzugt oder nicht. Ich empfehle den Weg zurück zur Bar anzutreten, um euch neu auszurüsten und unnötiges zu verkaufen. Jetzt solltet ihr euer hoffentlich vorher angelegtes Depot plündern, evtl. sogar einen neuen Anzug in Jantar holen. Hierher kommt man idR nicht mehr zurück. Eure Eskorte ist danach immer noch da, um nach Prypjat zu kommen.
Tipp: Es gibt einen leichteren, ziemlich kaltschnäuzigen Weg den Hirnschmelzer zu deaktivieren. Dabei solltet ihr drei wesentliche Dinge beachten. Erfüllt ihr diese Bedingungen, geht ihr an der Kreuzung nicht gerade aus zum Hirnschmelzer, sondern wendet euch nach Norden und geht direkt nach Prypjat. Dabei solltet ihr sprinten, sobald die PSI-Emissionen des Hirnschmelzer ihre erste Wirkung zeigen, müsst nebenbei fleißig Medipacks einwerfen und die Handvoll Monolithen, die den Zugang nach Prypjat bewachen ignorieren oder vorher mit einem Scharfschützengewehr aus der Entfernung erlegen. Sobald ihr Prypjat erreicht habt, wird der Hirnschmelzer deaktiviert. Allerdings verpasst ihr dabei einiges an Spaß, das von außen schön anzusehende Gelände des Hirnschmelzers, während der noch in Betrieb ist, und eine wichtige Storysequenz. Deshalb solltet ihr diese Variante nicht gleich beim ersten Durchgang wählen. PrypjatDas geheime Versteck bei PrypjatNachdem man aus der unterirdischen Garage kommt und die Sniper erledigt, geht man gerade aus zum Gebäude, die Vortreppe rauf und dann nach rechts. In den rechten Eingang des Gebäudes (Hotel) geht man nun hinein. Die Treppe hoch bis zu einem schmalen Fenster, von wo aus man auf die Terrasse springen kann. Gleich gegenüber ist die andere Treppe mit demselben Fenster, in jenes man hineinspringt. Nun auf diesem Stockwerk eine Tür mit der Nr. 26 finden. Das Geheimversteck liegt im Hotelzimmer 26. Der Decoder liegt auf einem Tisch, gleich daneben ist ein Anzug* auf einem Sofa. Das Zimmer sollte gründlich durchsucht werden, da es dort noch Medipacks, Verbände und Muni gibt. Wer noch mehr Spaß/Action haben will, findet irgendwo noch ein weiteres Vordach, zu dem man kommen kann. Springt raus und vom Platz habt ihr eine herrvoragende Aussicht auf einen Platz, da ist noch ein Vordach, dass wie ein Bogen bis zu einem weiteren Gebäude führt, lauft da mal hin, tötet die 2 Monolithen die das Gebäude bewachen und wagt euch rein, schleicht durch die Etage, und wenn ihr euch leise verhalten habt, dann trefft ihr in einem Raum auf sehr viele Gegner bei einem Lagerfeuer. Ich weiß nicht, ob alle bei dem Lagerfeuer sind, aber das Gerät zeigte 29 Menschen an. Die Monolithen sind in dem gesamten Gebäude auf verschiedenen Etagen verteilt. Sollte aber keine unlösbare Aufgabe zu sein. Passt auf, wenn ihr den Raum mit dem Lagerfeuer über die Treppen nach unten verlasst: es gibt noch ein Untergeschoss in dem sich einige Monolithen aufhalten, die nach oben kommen und Euch ggf. überraschen. * Wegen des Anzugs : Den gibt es erst mit patch Tschernobyl AKWDas Kernkraftwerk erreichenSobald man so an der Wand des AKW steht, dass sie rechts von einem ist, möglichst an der Wand halten und - während man sich durch die Feinde vorarbeitet - ein Loch suchen. Nicht zu sehr mit den Feinden aufhalten und lieber durchsprinten, weil man sonst im Blow-Out untergeht. Es gibt einen alternativen Weg, bei dem man den Timer erst sehr spät auslöst und man vorher Gelegenheit hat, diverse Gegner (z. B. auf den Dächern) auszuknipsen. Dafür muss man sich gleich am Leveleingang um 180 Grad drehen und in diese Richtung laufen, bis man auf der rechten Seite einen Hochspannungsmast sieht. Über den Sockel dieses Mastes, der sich am nächsten am Zaun befindet, ist es möglich über diesen Zaun zu springen. Man befindet sich dann gewissermaßen außerhalb des Levels und kann sich aber frei bewegen. Auf diese Weise kann man einen wirklich großen Bogen in Uhrzeigersinn laufen und kommt letzlich links (westlich) vom Zugang zum AKW-Gebäude an. Vorsicht: man befindet sich außerhalb der vorgesehenen Karten. Ein falscher Schritt bedeutet, dass man irgendwo im Nirgendwo strandet; z.B. unter dem westlichstem Gebäude des AKW. Der Timer läuft zu diesem Zeitpunkt noch nicht und man kann daher in aller Ruhe nach Gegnern suchen und sie ausschalten. Geht man zu weit nach rechts - also in die Richtung, aus der man eigentlich kommen sollte - läuft der Timer an. Sollte man Schwierigkeiten beim Sprung auf den Sockel haben: Einfach mal ein paar Gegenstände (z. B. die Jacke) aus dem Inventar fallen lassen und daraufsteigen. Ist man oben (auf dem Sockel): In die Hocke gehen und den Kram wieder aufsammeln. WunschgönnerWie gesagt gibt es zwei Wege. Der eine ist der Weg nach Süden und durch den westlichen Gang, bis zu einer versteckten Nische in der rechten Wand, die zum Wunschgönner führt. Auf dem Schutthügel kletter die Leitern hoch, die zu einem Monolith führt. Stell dich in das weiße Licht, von dort aus wirst du auf eine andere Ebene teleportiert. Von hier aus lauf rechts die Wand entlang auf den Stahlträgern, bis du auf der anderen Seite des Gebäudes bist. Spring über die Betonstücke und zu dem Monolithen runter, sobald du ihn ansprichst hast du das erste Ende erreicht. Geheimes LaborDas zweite Ende findest du, wenn du den Gang nach Norden hochläufst und an der linken Seite des Ganges nach einer Nische mit einer Leiter suchst. Kletter die Leiter hoch und lauf den Gang runter bis zur Stahltür. Öffne die Tür mit dem Decoder, allerdings wirst du während des Hackens von mehreren Monolith-Söldnern attackiert, die sich von hinten anzuschleichen versuchen. Nach einer kurzen Ladesequenz findest du dich in einem Kellersystem wieder, das auch wieder quadratisch angelegt ist. Hier stößt du wieder auf zahlreiche Monolith-Söldner, welche sofort Jagd auf dich machen, halte dich rechts, und folge den Gängen bis zu dem geheimen Labor. Im Labor schließen sich die Türen und es gibt kein Ausweg mehr, behaupte dich gegen die Monolith-Söldner, geh zu der Maschine in der Mitte, und schieß auf die sechs Maschinenteile. Nach jedem zweiten zerstörten Teil wirst du von einem Feuermutanten angegriffen. Erledige ihn, am besten mit der Gausskanone oder mit Hilfe von Granaten und zerstöre die restlichen Maschinenteile. Stelle nun deine Fragen und warte bis du dich entscheiden sollst, ob du mitspielen willst oder nicht. Spielst du mit, erwartet dich eines der Enden. Willst du aber das komplette Ende sehen und noch etwas weiterspielen, lehne das Angebot ab. Nachdem du abgelehnt hast, wirst du nach draußen vor das Kernkraftwerk teleportiert. Geh durch das weiße Portal, dass dich vor eine Leiter teleportiert, die auf das Dach führt. Oben warten einige Monolith-Söldner auf dich. Rechts findest du wieder eine Leiter, die auf das folgende Dach führt, und du befindest dich direkt vor dem Sarkophag. Lauf geradeaus und eliminiere die Monolith-Söldner und kletter die Leitern wieder runter bis du wieder auf dem ersten Dach bist. Nun ist es von Vorteil, genug Granaten und Munition für die großen Gewehre zuhaben, denn hier kommen sehr viele Monolith-Söldner, die dir den Weg schwer machen. Du musst auf die andere Seite des Daches und dort die Leiter runter auf den Wall, und von dort Richtung Norden. Auf dem Weg zum Portal begegnen dir noch ein paar Monolith-Söldner. Einige werden direkt vor dich teleportiert. Und zu allem Übel lauert auch noch ein Sniper auf dich - versuch ihn möglichst früh auszumachen und auszuschalten, da der sehr gut schießt, und dann ab durch das Portal. Jetzt wird es etwas eintönig: laufe durch das Portal, den Weg entlanglaufen, Feinde ausschalten, und durch das nächste Portal. Nach dem letzten Portal gibt es schließlich die etwas längere und bessere Abschlußsequenz, und zu der verrate ich an dieser Stelle nichts, nur das sich der Weg hierher lohnt. |
Diskussion
Danke. Ich hätte ohne die Videoanleitung noch ewig weitersuchen können, um den vom Spiel gewünschten Ausgang aus dem Banditenlager zu finden… ich weiß nicht, warum man gerade diesen Ausgang nehmen soll, wo es doch wirklich unzählige andere gibt.
Auf der Minimap müsste mit einem Pfeil immer die Richtung bzw. der Ausgang angezeigt werden, den man benutzen muss ;)
Ja, in der Tat. Du kennst die Geschichte vom Lastwagenfahrer, der sich auf sein Navi verlassen hat? So ähnlich ging es mir. Ich bin bis zur Markierung gegangen und habe dort nach einer geheimen Tür oder so etwas gesucht. Ich hätte die Markierung jedoch überschreiten und in den Gang hineingehen müssen. Unsagbar doof.
Ich versteh bis heute nicht wozu man die Gitarre braucht (für nicht aber warum exestiert sie dan im Spiel)