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Komplettlösung Nebenquests

Zaton

Kardan Werkzeug besorgen

Kardan, der Mechaniker auf der Skadowsk bittet uns im Gespräch ihm Werkzeug zu besorgen. Das sollten wir auch möglichst bald tun, da Kardan das Werkzeug benötigt um unsere Ausrüstung zu verbessern, ansonsten kann er nur reparieren. Diese Mission wird auf der Karte nicht eingezeichnet, das Werkzeug kann man auf normalem Weg also nur „zufällig“ finden.

Kardan rückt 2200Ru für beide Werkzeugsets raus, und kann dann ab sofort den ersten und zweiten Upgradezweig unserer Ausrüstung verbessern - vorausgesetzt er bekommt genügend Wodka.

Drei Kameraden

Ebenfalls von Kardan können wir erfahren, dass er seine 2 Kameraden (Barge und Joker) vermisst - aber erst wenn wir ihm 2 Flaschen Wodka ausgeben. Sie sind zu dritt in die Zone gekommen und hatten große Pläne. Nach einem Streit haben sie sich jedoch getrennt und Kardan hat danach keinen der Beiden mehr gesehen. Er sucht nun nach Ihnen um sich zu entschuldigen. Wir können uns nun bereit erklären nach seinen Freunden zu suchen und Ihnen Kardans Bedauern zu überbringen. Auch diese Mission wird auf der Karte nicht eingezeichnet, die Vermissten können wir auf normalem Weg also nur „zufällig“ finden. Lohnenswert ist diese Mission vor allem, weil man dadurch gratis eine verbesserte Ausrüstung bekommt.

Beide PDA's kann man nun Kardan geben, welcher tief betroffen über den Tod seiner Kameraden ist. Der verbesserte Anzug und die verbesserte Gasmaske, die wir nun besitzen, können wir bei Kardan noch weiter aufrüsten lassen.

Seltsame Lichtquelle untersuchen

Diese Mission kann man gleich zu Beginn des Spiels bei Beard, dem Barmann auf der Skadowsk, annehmen. Er bittet uns, ein altes Baggerschiff nordöstlich der Skadowsk zu untersuchen um den Grund für ein unheimliches Leuchten dort herauszufinden. Seine Warnung, dass die Radioaktivität dort ziemlich hoch ist, sollte man ernst nehmen und seinen Schutzanzug + Maske beim Mechaniker reparieren lassen bevor man sich auf den Weg macht. Für den Fall dass man doch etwas zuviel Strahlung abbekommt, sollte auch eine Flasche Wodka zum Gepäck gehören.

Am Baggerschiff angekommen schaut man sich zuerst die Tür im vorderen Teil des Schiffes an. Die lässt sich nicht öffnen, weil sie von Innen durch eine Holzkiste blockiert wird, die man durch das Fenster daneben zerschießen kann. Anschließend öffnen wir die Tür - drinnen ist ein Versteck mit einer Flasche Wodka und einem Touristenfrühstück - und lassen die auch offen stehen. Warum - dazu später mehr. Anschließend steigt man - mit dem Peilgerät und Schrauben in der Hand um Anomalien ausfindig zu machen - die Treppe vor der Brücke hoch und springt auf der Galerie über das Loch zum nächsten Galerieteil. (Fällt man zwischen den Galerieteilen herunter, landet man direkt in einer Sprungbrettanomalie) Von dort kann man wieder auf das Unterdeck. Am Heck des Baggerschiffes kriecht man unter den Rohren durch und klettert auf der anderen Seite die Leiter hoch. Dort kann man über ein verbogenes Geländerteil ins Innere des Baggerschiffes gelangen, indem man sich „tief duckt“. (Taste für „Ducken“ und „Langsam gehen“ gleichzeitig drücken) Auf der Brücke erschließt sich dann die seltsame Lichtquelle als ein Steuerrad, das sich anscheinend durch radioaktive Einwirkung zu einem Artefakt mit hoher Strahlung und noch nicht identifizierten Nutzwerten entwickelt hat. Das stecken wir ein. Aufmerksame Zeitgenossen werden bemerken, dass in diesem Augenblick der Kontaktezähler im HUD anspringt und 3 Kontakte in unserer näheren Umgebung anzeigt.

Durch einen schmalen Gang gelangt man wieder ins Freie, wo gleich eine Überraschung wartet. Draußen steht ein Stalker namens Tuna und bittet uns um unser frisch geborgenes Artefakt, um seinen im Sterben liegenden Freund damit zu behandeln - angeblich weil es eine heilende Wirkung hat. Wir haben nun 3 Möglichkeiten:

Blutsaugerlager

Eine mysteriöse Todesserie verunsichert die Stalkergemeinschaft und lässt immer wieder Stalker verschwinden, deren Leichen jedesmal völlig leergesaugt wieder auftauchen. Der Verdacht fällt auf ein Blutsaugerrudel, das sein Unwesen in Zaton treibt. Ein Stalker namens Danila, der sein Leben als Jäger in der Zone verbringt, hat sich aufgemacht um das Lager dieser Blutsauger ausfindig zu machen und dem Treiben ein Ende zu setzen - aber auch er ist spurlos verschwunden.

Blutsaugerlager ausfindig machen

Auf der Skadowsk, in der Bar begegnen wir einem Stalker namens Grouse. Der erzählt uns die Vorgeschichte über das Verschwinden der Stalker und den Zusammenhang mit einem Blutsaugerlager. Da der Jäger Danila von seiner Jagd nach den Blutsaugern nicht mehr zurückgekehrt ist, bittet Grouse uns das Blutsaugerlager ausfindig zu machen und gleichzeitig Danila wieder zu finden. Bevor wir die Mission ausführen, besorgen wir uns - falls wir die noch nicht haben - eine passende Waffe samt Munition. Die geeigneteste Waffe gegen Blutsauger sind automatische Schrotflinten, da sie ordentlich Wumms und dazu noch einen großen Streuradius haben, was bei der Schnelligkeit der Blutsauger extrem hilfreich ist. Zu empfehlen ist hier die Chaser 13 (Winchester) mit normaler Schrotmunition, da sie relativ leicht und günstig zu bekommen ist. Wie bereits weiter oben beschrieben findet man diese Waffe u.a. bei den Zombies am Sägewerk. Kardan der Mechaniker kann das Gewicht der Waffe außerdem noch um 1kg reduzieren.

An der auf der Karte markierten Position bei der Pinieneichen-Anomalie finden wir außer einer im Gestrüpp liegenden Blutsaugerleiche jedoch nichts. Kurz darauf empfangen wir aber einen Funkspruch von Grouse, in dem er uns mitteilt das Blutsaugerlager gefunden zu haben. Auf Anweisung von Grouse begeben wir uns sofort dorthin, es ist eine alte verlassene Antennenanlage nordwestlich unserer Position. Vor dem Hauptgebäude wartet bereits Grouse und bittet uns ihm aufmerksam und vorsichtig ins Gebäude zu folgen. Wir haben erst gerade das Gebäudeinnere betreten und schon hören wir das fürchterliche Brüllen eines Blutsaugers. Nachdem wir uns von diesem kurzen Schock erholt haben, gehen wir weiter und inspizieren das Erdgeschoss, wo uns zwei Ecken weiter ein Blutsauger bemerkt und uns sofort im Tarnmodus versucht anzugreifen. Im Kampf gegen die Blutsauger sollte man darauf achten, immer in der Nähe von Grouse zu bleiben, da dieser einem mit ordentlicher Rückendeckung unterstützt - allerdings sollte man Grouse in der Hitze des Gefechts auch nicht in die Schusslinie laufen, da dieser ebenfalls ohne Rücksicht auf eigene Verluste den Blutsauger angreift. Nachdem man den ersten Blutsauger neutralisiert hat, findet man den zweiten im Kellergeschoss.

Der Höhepunkt kommt aber erst mit dem weiterem Abstieg in den Fahrstuhlschacht, welcher in eine tiefere Ebene führt. Dort finden wir vier Stalkerleichen, die Grouse untersucht um zu schauen ob einer von ihnen Danila ist. Das ist nicht der Fall, aber er stellt noch eine kleine interessante Sache fest: An diesen - offenbar von Blutsaugern zurückgelassenen - Stalkerleichen sind heftige Kratzspuren zu erkennen, die an den Leichen der vorher vermissten Stalker nicht zu sehen waren. Die Leichen enthalten einige Ausrüstung, die wir uns greifen sollten.

Danach führt Grouse uns durch einen schmalen Flur, der in einen Raum mit Schaltschränken führt, wo sich ein halbes Dutzend schlafende Blutsauger befinden. Das Ziel ist es nun, da man Danila hier nicht finden konnte, das Gebäude des Antennenkomplexes in einem Stück zu verlassen, indem man versucht die Blutsauger möglichst ungestört weiterschlafen zu lassen. Das erreichen wir indem wir langsam gehen oder uns beim gehen ducken und keinen der Blutsauger berühren. Nach einer Weile Herzklopfatmoshäre gelangen wir über einen unterirdischen Kanal ins Freie und erhalten die Anweisung von Grouse die Stalker auf der Skadowsk über das Auffinden des Blutsaugerlager zu informieren, während er sich auf weitere Nachforschungen begibt und sich später nochmal mit uns treffen möchte.

Giftgasflasche besorgen

Nachdem man Beard auf der Skadowsk von dem Blutsaugerlager im Antennnekomplex berichtet hat, schlägt dieser vor Giftgasflaschen an das Belüftungssystem der Anlage zu koppeln und somit sämtlichen Blutsaugern im Gebäude den Garaus zumachen. Danach verweist er auf Uhu, den Händler, der angeblich etwas über Giftgasflaschen weiß. Für eine Gebühr von läppischen 2000Ru erzählt Uhu uns dann von einem Militärkonvoi der mal hier vorbeikam. Der hatte Giftgas geladen, und hat sein Ziel nie erreicht.

Uhu trägt uns nun noch auf ihm Dokumente mitzubringen, falls wir beim Konvoi welche finden, damit können wir die 2.000Ru die uns die Info gekostet hat, wieder reinholen. Dann schickt uns in die Gegend, in der der Konvoi verloren ging, das ist die Preobraschenski-Brücke, südlich der Forststation. Dort angekommen stellen wir auch nach wenigen Schritten fest, was dem Konvoi wohl geschehen ist - die Brücke ist voller Anomalien und teilweise eingestürzt. Zum Glück befindet sich rechts am Brückengeländer eine Leiter, über die man auf die Pipeline gelangt, die sich über der Brücke befindet, jedoch sollte man die Pipeline rasch überqueren, da die Radioaktivität dort oben recht hoch ist.

Am Konvoi angelangt kann man sich beruhigt auf die Hauptebene der Brücke begeben, da es hier ziemlich anomaliearm zugeht. Auf dem LKW des Konvois findet man neben einer Waffe und etwas Munition nun die verschlossene Kiste, in der sich die Giftgasflasche befinden soll und es poppt ein Hinweis auf, dass man zum Öffnen der Kiste zwei Schlüssel benötigt. Im Führerhaus des LKW's finden wir zum Glück ein Dokument über die Reihenfolge und die Zusammensetzung der Besatzung des Konvois. Folgt man der Reihenfolge des Dokuments, gelangt man vorbei an einem RPG und einem Jeep, der eine Kiste mit Munition enhält, zum Führerwagen des Konvois. Dieser wurde jedoch beim Einsturz der Brücke mit in die Tiefe gerissen. Nachdem wir hinunter gestiegen sind finden wir im Wagen einen Safe mit dem 1. Schlüssel und ein weiteres Dokument. Da man von da unten sowieso nicht wieder hoch zum Konvoi klettern kann, sollte man nun gleich ganz von der Brücke runterspringen und wieder zum nördlichen Brückenende (bei der Forststation) zurücklaufen.

Dort, etwas abseits der anderen Fahrzeuge, steht nämlich inmitten von Anomalien ein Jeep der der letzte Wagen des Konvois war. Hier kann man sich entweder durch das Werfen von Schrauben (Taste 6) einen Weg durch die Anomalien suchen, oder gleich vorn auf der Brücke wieder hoch zur Pipeline klettern und beim Jeep runterspringen. In der Kiste hinten auf dem Jeep finden wir den 2. Schlüssel und 2 weitere Dokumente. Anschließend gehts wieder hoch auf die Pipeline über der Brücke und nach vorn zum LKW wo wir uns nun die Gasflasche holen können.

Die gefundenen Dokumente können wir bei Gelegenheit an Uhu verkaufen, der uns dafür mit 2.400Ru entlohnt.

Blutsaugerlager ausräuchern

Nachdem man die Bergung der Gasflasche in der Skadowsk gemeldet hat, wird ein Bereich im GPS markiert, wo man eine Anschlussmöglichkeit für die Gasflasche finden muss - der Bereich liegt nördlich des Antennenkomplexes. Dort angekommen, findet man ein Rohrkomplex mit einem Haupthahn und einem Ventil für die Gasflasche. Das Anschließen der Gasflasche geht im Handumdrehen und unkompliziert. Unmittelbar nach dem Aufdrehen des Haupthahns, hört man mehrere Blutsauger, wie sie einen Psychoterror in Form von ziemlich aggressivem Brüllen betreiben und hofft, dass der Spruch „Hunde die bellen, beißen nicht“ auch hier zutrifft - aber leider sind Blutsauger keine Hunde. Zwei von ihnen entkommen noch aus dem unterirdischen Bereich und sind aufgrund der unsanften Unterbrechung ihres Schönheitsschlafes ziemlich mies gelaunt. Dafür haben wir zwar grundsätzlich Verständnis, aber da deeskalierende Maßnahmen wohl vergeblich wären, halten wir unsere voll geladene Schrotflinte bereit bis sie sich vor dem Gewehrlauf zeigen. Hier gilt es stets in Bewegung zu bleiben, auf die Richtung des Gebrülls zu achten und das Fadenkreuz genau zu beobachten - es wird nämlich auch dann rot wenn man einen unsichtbaren Blutsauger im Visier hat - draufhalten! Da sich hier der Alptraum jedes Stalkers bewahrheitet, im offenem Gelände gleich von zwei Blutsaugern angegriffen zu werden kann es vorkommen, dass man schon mal in die Reichweite der Tentakel gerät, die das Maul des Blutsaugers bilden. Geschieht das, muss man versuchen sich buchstäblich mit Händen und Füßen zu wehren und Medkits einzusetzen. Hält man durch, lassen die Blutsauger nach einer Weile Saugen von einem ab.

Nachdem wir nun die zwei Blutsauger erledigt haben, berichten wir Beard von unserem Erfolg und bekommen dafür unsere Belohnung in Form von 5000RU, Versteckkoordinaten und einem Velesdetektor.

Verschwundene Stalker

Nachdem wir mit Grouse das Blutsaugerlager ausfindig gemacht haben, ist dieser spurlos verschwunden, obwohl er sich später mit uns treffen wollte. Wenn man nach dem Ausräuchern des Blutsaugerlagers mit Beard redet, kann man ihn nach Grouse fragen, woraufhin er uns zu den Dockkränen schickt. Falls man nicht mit Beard darüber redet, wird nach einiger Zeit auf dem PDA eine Nachricht erscheinen, dass wir bei den Dockkränen nach Grouse suchen sollen. Dort angekommen, finden wir an der PDA-Markierung gar nichts. Aufmerksame Stalker bemerken jedoch durch einen flüchtigen Blick auf das Radar, dass in der Nähe eine Leiche liegt - am Eingang einer verfallenen Holzhütte. Durchsucht man die Leiche stellt man unerwartet fest, dass es sich um die Leiche von dem Jäger Danila handelt, der sich auf die Suche nach dem Blutsaugerlager gemacht hat und danach spurlos verschwunden ist. Die Tür der Holzhütte, die vorher immer verschlossen war, ist nun auf - betritt man sie, sieht man einen Stalker vor einer blutverschmierten Leiche, in der er offenbar herum stochert. Als sich der Stalker umdreht, blicken wir in das Gesicht von Tremor, dem Sanitäter auf der Skadowsk. Die Leiche auf dem Tisch ist Grouse. Tremor versucht nun uns klar zu machen dass er süchtig nach Blut ist, warum die ganze Sache sich so entwickelt hat und dass es ihm unglaublich leid tut.

Nach dem Gespräch erschießt er sich selbst mit seiner Pistole. Diesen Vorfall muss man nun Beard auf der Skadowsk melden, wofür man eine Belohnung in Form von zwei Versteck-Koordinaten und 10.000Ru kriegt. Außerdem erhalten wir die Auszeichnung „Detektiv“ und es werden von nun an regelmäßig kostenlose Medikamente in unserer Kiste auf der Skadowsk für uns hinterlegt.

Anmerkung: Tötet man Tremor, bevor er es selbst tut, findet man in seiner Ausrüstung einen PDA mit einigen aufgezeichneten Informationen, den man Beard bringen muss.

Magpie finden

Diese Mission kann man schon sehr früh im Spiel annehmen, wenn man das erste Mal die Krankenstation auf der Skadowsk betritt. Dort befindet sich u.a. der Stalker Gonta bei einem verletzten Kameraden und ruft uns dann zu sich weil er uns etwas fragen möchte. Gonta erzählt, dass ihn eines Tages ein Stalker namens Magpie um Hilfe dabei bat sich seine Beute zurückzuholen, die sich angeblich in den Klauen eines Controllers befinden sollte. Gonta willigte ein unter der Bedingung, dass Magpie Wache vor der Höhle einer Chimäre halten sollte, damit Gonta und sein Trupp den Rücken frei haben. Magpie tat dies aber absichtlich nicht, weshalb Gonta und sein Trupp durch den Angriff der Chimäre überrascht wurden. Nur mit viel Mühe gelang es Gonta und seinen Kameraden die Chimäre in die Flucht zu schlagen - Gontas Kamerad Krabbe wurde dabei aber schwer verletzt. Magpie dagegen nutzte die Gelegenheit, krallte sich seine Beute und außerdem noch die Ausrüstung von Gonta und seinen Kumpels - und machte sich damit aus dem Staub. Seitdem wartet Gonta auf Vergeltung. Wir nehmen die Mission an und können fortan jeden Stalker in Zaton nach Magpie fragen. Jedoch mit wenig Erfolg, denn fast alle kennen ihn zwar, wissen aber nicht wo er sich gerade aufhält.

Folgt man dem weiteren Verlauf der Hauptstory gelangt man zur Janow-Station in Jupiter. Dort steht an einem Tisch ein Freiheitler namens Flint, der sich durch sein lautes Geschwätz sehr auffällig macht. Er erzählt ungefragt diverse „Heldengeschichten“, angeblich hat er es allein mit einem Controller aufgenommen, der sich auf dem Versteck mit seiner Beute niedergelassen hatte. (??? Da war doch was?) Außerdem gibt er damit an, dass er einen Trupp Stalker angeblich vor einer Chimäre gerettet hat, weil die vor der Höhle der Chimäre einen Anfänger postiert hatten, der bei ihrem Anblick vor Schreck weglief. (*Klingeling* Gonta's Geschichte, aber völlig verdreht…) Später erzählt er dann auch dass angeblich er das Blutsaugerlager in Zanton vernichtet und dem Ortskundigen Pilot die Karte für einen kürzeren Weg nach Jupiter verkauft hat - beides haben wir ja selbst erledigt. Spätestens damit ist klar, dass wir einen Lügner und Aufschneider vor uns haben.

Nach einer gewissen verstrichenden Ingamezeit fängt Flint an von Artefakten aus dem Steinbruch zu erzählen, die er sich angeblich alle gekrallt hätte. Aus Neugier untersuchen wir trotzdem den Steinbruch und entdecken dort im Bereich der Anomalie einen verletzten Stalker namens Splitter. (Man kann diese Mission auch abkürzen, indem man schon vor Flint's diesbezüglicher Story mal das Anomaliegebiet im Steinbruch untersucht, Splitter liegt bereits von Anfang an dort) Splitter ist so schwer verletzt, das wir ihm nicht mehr helfen können, erzählt uns aber noch, dass ein Freiheitler mit ihm auf Artefaktsuche war. Als er aber dann bei der Artefaktsuche von einer Anomalie verletzt wurde, hat der Freiheitler ihm das Artefakt abgenommen und ist abgehauen - angeblich um Hilfe zu holen, die aber nie kam. Splitter trägt uns noch auf, alle vor diesem Freiheitler zu warnen, und verstirbt kurz darauf. In der Janow-Station stellen wir Flint zur Rede und erfahren, dass Flint in Wirklichkeit Magpie ist - aber trotz alledem glaubt sich Flint als Mitglied der Freiheit in Sicherheit. Es gibt nun drei Möglichkeiten die Mission zu beenden:

Es ist jedoch empfehlenswert entweder die Freiheitler oder die Wächter zu kontaktieren, um das Vertrauen der jeweiligen Fraktion zu gewinnen. Denn das ist für die Mission „Monolither rekrutieren“ notwendig. Es dauert eine Weile, bis sich die Freiheitler oder Wächter dann um Magpie kümmern, da sie sich zuerst von unseren Vorwürfen überzeugen. Nachdem man die Angelegenheit über die Freiheit oder Wächter erledigt hat, kann man Gonta trotzdem noch darüber informieren und kassiert von ihm weitere 1000Ru.

PS: Im Steinbruch gibts trotz Flints Ankündigung diverse Artefakte zu holen… ;-)

Der Überfall

„Hey Stalker, komm her, Sultan will dich sprechen!“ hört man fast jedesmal vom Banditen Haxe, wenn man die Skadowsk betritt. Sultan ist der glatzköpfige Boss der Banditen in der Ecke daneben. Der will den Einfluss seiner Fraktion steigern und Beard ausbooten um den Handel und das alltägliche Treiben auf der Skadowsk zu kontrollieren. Er versucht, uns zur Mitarbeit zu erpressen, indem er uns „Schwierigkeiten“ in Aussicht stellt wenn wir nicht für ihn arbeiten. Für unsere Unterstützung gibts dann angeblich Respekt und viel Beute als Belohnung. Als Erstes sollen wir bei einem Überfall auf eine Stalker-Gruppe helfen, die sich in einem alten Tanker süd-westlich der Skadowsk aufhalten. Sagen wir zu, verweist er uns wieder an Haxe. Der will dass wir uns zu Mitternacht mit ihm bei dem alten Tanker (der Schewtschenko) treffen, um den Überfall auf die Stalker zu beginnen.

Nun muss man sich entscheiden, ob man sich wirklich mit den Banditen einlassen möchte, oder vielleicht doch lieber den Freien Stalkern hilft:

Anmerkung: Die Entscheidung, ob man den Banditen oder den Stalkern hilft, wirkt sich auf unsere spätere Beziehung zu den jeweiligen Fraktionen aus. Helfen wir hier und damit auch in der nächsten Mission den Banditen, werden uns die Freien Stalker auch später nie mehr freundlich sondern „nur“ noch neutral gegenüber stehen, egal was wir dann noch für sie tun. Genauso wenig werden uns die Banditen jemals freundlich gesinnt sein, wenn wir den Stalkern helfen - sie bleiben dann für immer neutral. Wofür man sich entscheidet muss jeder selbst wissen, der einzige Einfluss aufs weitere Spielgeschehen ist finanzieller Natur: Sind die Freien Stalker und ihnen nahestehende Händler mit uns befreundet, bekommen wir beim Handel mit ihnen bessere Preise als wenn sie uns Neutral gegenüberstehen. Die Banditen sind dagegen grundsätzlich sehr knauserig wenn man mit ihnen handelt - auch wenn sie später eventuell zu unseren Freunden gehören.

Transaktion

Dies ist eine Folgemission von “Der Überfall“. Sie unterscheidet sich je nachdem, ob man bei dem Überfall den Stalkern oder den Banditen geholfen hat.

Der erbeutete PDA (Morgan's PDA) ist sehr wichtig für das weitere Spiel. Aus ihm geht hervor dass Morgan, der Versorgungsoffizier der Wächter, Waffen an andere Fraktionen verkauft, die er aus einem Waffenlager der Wächter gestohlen hat. Um seine Spuren zu verwischen, hat er die Position des Waffenlagers an die Freiheit verraten. Denen hat er aber nicht gesagt, dass die Wächter automatisch alarmiert werden, wenn sie sich dort Zutritt verschaffen sollten. Das sind sehr brisante Infos sowohl für die Freiheit als auch die Wächter. Den PDA können wir an Uhu verkaufen, oder behalten ihn bis wir nach Jupiter kommen. Dort können wir ihn den Wächtern oder der Freiheit verkaufen, ihnen dann bei der Verteidigung des Waffenlagers gegen die andere Fraktion helfen und uns anschließend darin bedienen. Außerdem wird die Fraktion der wir den PDA gegeben haben zu unseren Freunden.

Anmerkung: Beachte dabei unbedingt die Hinweise in “Monolither-Trupp unterbringen“, Abschnitt „Morgan's PDA“!

Söldnerlager

Uhu, der Händler auf der Skadowsk, hat auf Anfrage 2 Aufträge für uns: Als Erstes will er unbedingt wissen, warum sich auf dem Gelände der Kläranlage ein Trupp Söldner eingenistet hat. Die Kläranlage befindet sich ganz im Südosten von Zaton. Wir sollen das Söldnerlager in der Kläranlage infiltrieren und möglichst viele Informationen sammeln und zu Uhu bringen. Der gibt uns noch mit auf den Weg dass wir uns möglichst nicht von den Söldnern sehen lassen sollten, wodurch die Operation leichter durchzuführen sei.

Auf sein Raten hin schleicht man sich am Besten Nachts und von Osten an das Gelände an, wo sich nur eine Wache befindet. Sobald die ins Haus geht, rennen wir zwischen die beiden Gebäude, wo 3 dicke Rohre sind. Gleich an der Stütze des ersten Rohres können wir hocklettern und in das Rohr hinein gelangen. Anschließend folgt man dem Rohr, welches einen Ausgang inmitten des Söldnerlagers hat. Gleich links vom Ausgang des Rohres auf einem Tisch befindet sich u.a. ein Laptop - den brauchen wir, um die Mission zu erfüllen. Aber Vorsicht, sobald man aus dem Rohr rausgesprungen ist, kommt man nicht mehr hinein - und steht dann ohne Deckung mitten unter schlecht gelaunten und schwer bewaffneten Söldnern. Hier hilft dann bloß noch, sich den Schlepptop zu greifen und sich dann ganz schnell aus dem Staub zu machen, vorausgesetzt man kann sich schnell genug einen Fluchtweg improvisieren - schwierig da man sich das Gebäude vorher nicht anschauen kann.

Alternativ kann man sich aber auch auf ein Gefecht mit den Söldnern einlassen, und die gewünschten Informationen dann quasi posthum besorgen. Hierzu kann man die Söldner entweder aus dem Inneren des Rohres heraus bekämpfen, wo man zwar eine sehr gute Deckung aber auch eine recht eingeschränkte Übersicht hat. Oder man lässt es gleich auf einen offenen Kampf ankommen, indem man sich draußen irgendwo verschanzt und die Söldner direkt angreift. Wenn man von Osten her auf das Gelände der Kläranlage geht wenn die Wache im Haus ist, sieht man ein Geländer, das den befahrbaren Bereich vom Klärbecken trennt. Geht man rechts herum direkt am Geländer entlang sieht man dass es weiter unten einen kleinen Vorsprung hat, wenn man auf dem steht und sich tief duckt, schaut der Kopf gerade noch unterm Geländer hindurch. Einige Schritte weiter vorn am Geländer ist dann ein Stück Mauer, geht man auf dem Vorsprung unterm Geländer bis dahin und duckt sich hat man eine wunderbare Deckung und ist gleichzeitig so nah am Gebäude dass die Söldner auch ohne Zielfernrohr gut zu treffen sind. Dann muss man nur noch warten bis die Wache wiederkommt…

Der alternative Lösungsweg hält eine Extra-Belohnung bereit, denn unter der Ausrüstung von 2 Söldnern findet man PDAs, für die uns Uhu nochmal jeweils 1.000Ru extra zahlt. Außerdem kann man sich so die wertvollen Waffen und die Ausrüstung der Söldner aneignen. Eine Etage unter dem Notebook befindet sich im Osten des Gebäudes ein Tisch und ein Regal mit Munition und Medikamenten. Bevor man das Gelände verlässt, sollte man - sofern man noch etwas tragen kann - auch ein Versteck durchsuchen, das sich am Reserve-Rad eines Lkw's im Osten der Kläranlage befindet - dort gibts einen Granatwerfer-Untersatz für die TRs 301 und ein paar Gewehrgranaten.

Für das Notebook lässt Uhu dann 2.000Ru und für die beiden Söldner-PDA's je 1.000Ru springen. (Über den Dialog „Du könntest interessiert sein…“)

Verführerische Geschäfte

Uhu's zweiter Auftrag, den er uns - ebenfalls auf Anfrage - offeriert: Wir sollen einen augenscheinlich leichten Job zu erledigen - nämlich drei Veles-Detektoren zu einem Techniker namens Nowikow in die mobilen Forschungsstation der Wissentschaftler in Jupiter bringen. Dieser wird die Veles-Detektoren überarbeiten und verbessern und so den Swarog-Detektor daraus entwickeln. Anschließend wird er die Swarog-Detektoren über einen Boten an Uhu zurücksenden.

Die erste Schwierigkeit besteht nun darin, dass Uhu uns nun nicht einfach 3 Detektoren gibt, sondern erwartet dass wir uns die selbst besorgen. Und da es Veles-Detektoren so früh im Spiel nicht gerade an jeder Ecke gibt, man muss sich schon etwas anstrengen um gleich 3 davon zusammenzukratzen. Wenn man Uhu fragt wo man die auftreiben soll, ist seine Antwort auch alles andere als hilfreich: „Keine Ahnung, finde sie einfach.“ Lohnenswert ist der Aufwand aber allemal, da auch wir dann einen solchen verbesserten Swarog-Detektor bekommen können. Der macht die Artefaktsuche und das Überleben in anomalieverseuchten Gebieten zum Kinderspiel, da er neben den Artefakten auch die genaue Position jeder einzelnen Anomalie anzeigt.

Veles-Detektoren gibt es kostenlos hier:

Alternativ gibts Veles-Detektoren auch bei Professor Hermann für 2.500Ru zu kaufen, nachdem man die erste Mission Unregelmässige Psi-Emmissionen für die Wissenschaftler erfüllt hat. Auch Uhu und Hawaianer haben sie im späteren Spielverlauf für 1.800 - 2.000Ru im Angebot.

Sind die drei Veles-Detektoren bei Nowikow abgeliefert, heißt es nach Zaton zu reisen und Uhu Bescheid zu geben. Dann muss man nur noch etwas warten, (schlafen oder anderweitig beschäftigen) bis sich Uhu per Funk bei uns meldet und über das Geschäft sprechen will. Diese Nachricht gibt es allerdings nur, wenn man die Skadowsk - und sei es auch nur kurz - verlässt. In diesem Gespräch erzählt er dann, dass Beard sich die Detektoren gekrallt hätte, ohne sie zu bezahlen.

Daraufhin spricht man Beard an, welcher beteuert mit Uhu etwas ganz Anderes ausgemacht zu haben. Die Vereinbarung lautete, dass Beard die Detektoren ausgewählten Stalkern gibt und den Gewinn aus dem Verkauf der so gefundenen Artefakte dann mit Uhu teilt. Dass Uhu jetzt eine Bezahlung für die Detektoren haben will, gehörte nicht zur Vereinbarung. Das klingt logisch, schließlich haben wir die Detektoren ja besorgt - kostenlos für Uhu. Als Beleg dafür übergibt Beard einen der Swarog-Detektoren in unseren Besitz. Außerdem bietet er uns an, dass wir mit dem neuen Detektor zukünftig in seinem Auftrag gezielt nach bestimmten Artefakten suchen können - eine sehr lukrative Einnahmequelle. Als Einstieg in dieses Geschäft möchte er, dass wir für ihn das Kompass-Artefakt finden und schickt uns für weitere Informationen zu Noah.

Geht man nun zu Noah und verkauft Beard das dort erhaltene Kompass-Artefakt, erhalten wir dafür 10.000Ru und die Mission „Verführerische Geschäfte“ ist erfolgreich abgeschlossen.

Spricht man jedoch vorher nochmal Uhu auf diesen Widerspruch an, öffnen sich für uns weitere Optionen:

Mit Option Nr.1 bekommen wir von Uhu 2000Ru und behalten den Swarog-Detektor (!), mit Option Nr.2 beginnt für uns die neue Nebenmission Dunkle Geschäfte und wir verlieren den Swarog-Detektor wieder.

Anmerkungen: Man kann auch beide Optionen nutzen - indem man einfach seinen Anteil von Uhu verlangt und danach trotzdem noch zu Sultan geht ohne dies mit Uhu abzusprechen. (Sonst ist man den Detektor wieder los) Dies ist sogar lohnenswert, auch wenn man nicht vorhat für die Banditen zu arbeiten. Siehe hierzu die Anmerkungen bei „Dunkle Geschäfte“.

Beards Artefaktaufträge kann man am effektivsten nutzen, wenn man sämtliche gefundenen Artefakte (bis auf die, die man selbst benötigt) schon von Spielbeginn an in der persönlichen Kiste auf der Skadowsk bunkert. Anschließend fragen wir ab und zu mal bei Beard an, welche Artefakte er benötigt. Als Antwort erhalten wir meist eine Auswahl von 2 oder 3 verschiedenen Artefakten. Dann schauen wir einfach ob wir einen oder mehrere seiner Wünsche aus unserer Kiste bedienen können. Können wir liefern, zahlt uns Beard ein Mehrfaches des regulären Preises - bis zu 24.000 Ru, je nach Artefakt.

Dunkle Geschäfte

Hat man sich in der Nebenmission Verführerische Geschäfte dafür entschieden mit Sultan zu sprechen, beginnt man damit diese Nebenmission. Sultan, der Banditen-Anführer, schlägt uns vor Beards Nachschubwege zu blockieren, um sein Geschäft und somit auch seinen Einfluss auf der Skadowsk zu schwächen, oder gar komplett zunichte zu machen. Als ersten Schritt sollen wir Beard bei der Besorgung eines Kompass-Artefakts zuvorkommen und stattdessen Sultan das Artefakt besorgen, wofür wir eine Belohnung von 10000 RU bekommen.

Der nächste Schlag zu dem wir ausholen, ist den Stalkern, die die Swarog-Detektoren tragen und somit Beard's Artefakthandel vorantreiben, die Detektoren abzunehmen um dadurch die Haupteinnahmequelle von Beard zu unterbrechen. Dafür müssen wir uns erst in Beard's Artefaktgeschäft einschleusen und eine Artefaktbesorgung für ihn annehmen - am besten legt man dafür eines seiner 2.-Klasse Artefakte in die persönliche Kiste und sagen Beard, dass wir ihm genau dieses Artefakt besorgen, das spart viel Zeit. Hierbei ist noch zu beachten, dass wir ihm das Artefakt erst übergeben, nachdem wir die Swarog-Detektoren in unseren Besitz gebracht haben. Die erste Stalkergruppe bei der Klaue-Anomalie, die wir dann treffen will uns den Detektor natürlich nicht ohne Waffengewalt herausgeben, was für uns aber kein Problem darstellt, da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite haben. Die zweite Stalkergruppe findet man dann bei der Rundkreis-Anomalie und ist, nachdem man damit droht ihnen dasselbe Schicksal wie den anderen Stalkern zu bereiten, sehr schnell bereit zu kooperieren. Nach erfolgreichem Verhandeln kann man den Anführer auch gleich darum bitten einem zur Skadowsk zu führen.

An Bord der Skadowsk übergeben wir Beard noch das versprochene Artefakt und kassieren die Belohnung - nur um ihm danach beizubringen, dass wir seine Handelswege geschlossen haben und er von nun an uns und Sultan einen Anteil von seinem Gewinn abgeben muss. Ab diesem Zeitpunkt können wir uns dann in regelmäßigen Abständen unseren Anteil bei Beard abholen, dies sind meist so zwischen 1000 und 3000Ru. Beards Begeisterung darüber hält sich natürlich in Grenzen, was er uns auch jedesmal sehr deutlich zu verstehen gibt. Aufträge von Beard gibts ab da natürlich nicht mehr - wir können ihm zwar weiterhin Artefakte verkaufen, allerdings zahlt er dafür nun keinen müden Cent mehr als die anderen Händler.

Anmerkung: Man kann diese Mission auch nur zum Schein annehmen um Sultan ein wenig abzuzocken und dann doch weiter mit Beard arbeiten. Das lohnt sich richtig, weil man auf diese Weise 2 x 10.000Ru kassieren kann. Dazu wendet man sich nach dem Gespräch mit Uhu an Sultan, und verspricht ihm das Kompass-Artefakt zu holen. Dasselbe machen wir - falls nicht schon geschehen - gleich anschließend mit Beard. Dann holen wir uns von Noah das Artefakt und verkaufen es Sultan, was uns 10.000Ru einbringt. Anschließend geht man jedoch nicht auf Sultans Anweisung ein, die Stalker mit den verbesserten Detektoren zu finden, sondern geht nochmal zu Noah. Der gibt uns auf Nachfrage nochmal das Kompass-Artefakt und das verkaufen wir nun Beard, der uns ebenfalls 10.000Ru dafür gibt. Reden wir danach mit Sultan ist der ziemlich sauer, da er erfahren hat dass wir auch Beard das Artefakt beschafft haben. Die Mission Dunkle Geschäfte ist damit fehlgeschlagen, aber wir haben 10.000Ru zusätzlich kassiert. 8-) Anschließend können wir ganz normal weiter mit Beard arbeiten und ihm Artefakte beschaffen. Damit lässt sich im Übrigen deutlich mehr verdienen, als mit Sultan's Erpressungsnummer.

PS: Noah rückt das Kompass-Artefakt zweimal raus. Fragen wir ihn jedoch ein drittes Mal danach, nimmt er uns das krumm und greift uns an. Wenn wir ihn töten hat das Einfluss auf die Geschehnisse, die uns beim Spielende präsentiert werden. Also darauf achten, kein drittes Mal zu fragen…

Verführerische Geschäfte / Dunkle Geschäfte

Chimären-Jagd

In dieser Nebenmission unterstützt man Gonta bei der Jagd auf eine verletzten Chimäre, die bei einer vergangenen Jagd einen seiner Kumpels getötet hatte. Um den Auftrag zu bekommen, müssen wir Gonta auf der Skadowsk ansprechen. Der verabredet dann mit uns, dass wir uns um 3 Uhr morgens wieder mit ihm treffen. Wir beschäftigen uns daher zunächst anderweitig und/oder schlafen bis 3 Uhr. Sehr hilfreich bei dieser Mission ist ein Nachtsichtgerät, da die Chimäre im Dunkeln nur sehr schwer bzw. gar nicht zu sehen ist. Und nachts mit eingeschaltetem Licht zu jagen ist auch nicht sonderlich gesund, weil uns die Chimäre dann bereits viel zu früh bemerkt und zum Gegenangriff übergeht.

Zur geplanten Uhrzeit treffen wir uns, ausgerüstet mit einer automatischen Schrotflinte (SPAA-14 oder Chaser13), mit Gonta und seinem Freund und machen uns in Isumrudnoje, westlich der Skadowsk, auf die Suche nach der Chimäre. Wichtig hierbei ist es, möglichst leise zu sein - also indem man geduckt läuft oder die „Gehen“-Taste beim Laufen mit betätigt. Auch Büsche sollte man umgehen, da uns deren Geraschel verraten würde. Hat man kein Nachtsichtgerät ist es hilfreich, ab und zu durchs Fernglas zu schauen, da die Chimäre bei Sichtkontakt markiert wird. Ist sie dann lokalisiert, pirscht man sich langsam an sie heran - meist sitzt sie mit dem Rücken zu uns vorn auf der Bühne. Ist man noch unentdeckt und in Handgranaten-Wurfreichweite, wirft man ihr eine Granate in den Rücken und zückt - falls das nicht schon gereicht hat - die Schrotflinte und gibt dem hüpfendem Biest damit den Rest.

Nun bekommen wir von Gonta eine SPSA-14 (Militärschrotflinte) als Teil-Belohnung und die Anweisung Trapper, einem in der Janow-Station lebenden Stalker, von der erfolgreichen Jagd zu berichten um von diesem den Rest der Belohnung zu kassieren. Danach kann man sich entscheiden mit Gonta zurück zur Skadowsk zu gehen oder ob man getrennte Wege gehen möchte.

Unerreichbares Versteck

Ein Stalker namens Snag, der auf der Skadowsk am Tisch neben der Eingangstür steht, erzählt uns, dass er eine Kiste mit seinen Vorräten in einem Pkw bei der Tankstelle versteckt hat. Das Problem dabei ist jedoch, dass der Wagen danach in einer Erdspalte gefallen ist. Snag bittet uns nun, seine Sachen dort rauszuholen da er sich nicht traut, da runterzusteigen und sie selbst zu holen. Angeblich hat er Angst vor den Schnorks die sich in den Höhlen dort befinden sollen. Einigermaßen sicher erreicht man den Wagen, indem man von der Tankstelle aus von einem Felsvorsprung zum Anderen immer weiter runterspringt. Ohne Probleme kann man wie beschrieben eine verschlossene Kiste aus dem Wagen bergen. Ein bisschen komplizierter wird es jedoch einen Ausweg aus dem labyrinthartigen Erdloch zu finden, in dem wirklich einige Schnorks lauern - aber mit ein wenig Geduld ist das kein Problem. Wenn man sich immer rechts hält, kommt man automatisch zu einem Ausgang südlich der Klaue-Anomalie.

Zurück in der Skadowsk geben wir Snag die Kiste, der öffnet sie und stellt uns vor was alles darin ist. Als Belohnung stehen uns dann je nach Wert 2-3 Gegenstände zu. Wer aber keine Lust hat die Ware mit Snag zu teilen, kann auch ganz einfach so tun als ob er die Kiste noch nicht gefunden hat und geht damit zu Kardan, dem Techniker. Der öffnet die verschlossene Kiste für 500 RU mit Hammer und Meißel. Der Inhalt der Kiste ist:

Guter Ruf

Dies ist die zweite Mission in der Snag vorkommt. Sie wird ausgelöst, wenn man Snags ersten Auftrag (Unerreichbares Versteck) ausgeführt hat - auch wenn man den ganzen Inhalt der Kiste selbst behält - und sich bei Nimble eine beliebige Waffe kauft. Die Reihenfolge ist dabei egal.

Sind beide Bedingungen erfüllt und es befindet sich eine von Nimble's Waffen in unserem Primär- oder Sekundär-Waffenslot, spricht uns Snag an wenn wir in seine Nähe kommen. Er bezeichnet uns als Dieb und behauptet dass die Waffe, die man da trägt ihm gehört und ihm vor kurzem gestohlen wurde. Dies sollte man unbedingt verneinen, sonst ist man die Waffe los. Snag versucht uns nun zu erpressen und droht mit seinen angeblich guten Verbindungen in der Zone - muss jedoch zurückstecken wenn wir uns von seinen Drohungen nicht beeindrucken lassen. Da die Sache jedoch geklärt werden sollte, begeben wir uns nochmal zu Nimble und lassen uns aufklären. Nimble versichert uns glaubhaft, ein ehrlicher Händler zu sein - was man sich auch von Beard und anderen Stalkern bestätigen lassen kann. Snag dagegen hatte bei Nimble schon immer einen sehr zweifelhaften Ruf. Versucht man jetzt Snag zur Rede zu stellen, stellt man fest, dass er sich aus dem Staub gemacht hat.

Durch Beard erfährt man, dass er zu den Dockkränen gegangen ist und begibt sich dort hin. Bei den Dockkränen ist von Snag nichts zu sehen, aber dafür erwarten uns dort 5 Banditen. Einer davon spricht uns an wenn wir in seine Nähe kommen, fragt ob wir Snag kennen und glaubt wir wären der Bote für eine Ware die man ihm versprochen hat - unsere Waffe von Nimble. Stimmt man zu ist man seine Waffe los. Verneint man die Forderung, wird man sofort von allen Banditen angegriffen. Hier gilt es, schnell eine gute Deckung zu finden, z.B. hinter einem der Fahrwerke der Dockkräne, auf Handgranaten zu achten und sich nichts gefallen zu lassen. Sind die Banditen erledigt, findet man bei einem Banditen einen PDA, der auf eine Beziehung zwischen dem Lieferanten und Sultan schließen lässt.

Wenn man danach das nächste Mal zur Janow-Station in Jupiter kommt trifft man Snag, der es sich dort bequem gemacht hat. Stellt man ihn zur Rede, leugnet er wie gewohnt alles ab. Geht man sich dann anderweitig beschäftigen oder schlafen, wird einem eine böse Überraschung bereitet, wenn man das nächste Mal in seine persönliche Kiste schaut: Sie ist leer! Der Verdacht fällt aufgrund der vorherigen Erlebnisse natürlich auf Snag, noch dazu wo der - wie man schnell feststellen wird - nun ebenfalls weg ist. Wir können nun alle Stalker in der Janow-Station fragen ob sie irgendwas gesehen haben - und bei Knochenmann dem Arzt sind wir erfolgreich. Dieser hat jemanden mit einem großen Rucksack die Janow-Station verlassen sehen, der noch dazu grundlos sehr unfreundlich zu ihm war. Auch an den Namen kann er sich nach kurzem Überlegen erinnern: Snag! Er verweist uns dann an Zulu, der in seinem Turm neben der Janow-Station sitzt, weil Snag in diese Richtung ging und er kurz danach Schüsse von dort gehört hat. Zulu wiederum sagt uns dann dass er selbst in die Luft geschossen hat. Grund hierfür war dass er seine Ruhe haben wollte aber vor seinem Turm haben sich 2 Stalker lautstark gestritten - und gibt uns einen Hinweis auf das Umspannwerk. (Macht man diese Mission erst nachdem man mit Zulu nach Pripyat gegangen ist, schickt uns Knochenmann direkt zum Umspannwerk)

Wir gehen daraufhin die paar Schritte zum Umspannwerk, wo wir hören wie ein Bandit - offenbar in Sultan's Auftrag - irgendjemandem droht und dann auf ihn schießt - Snag. Wenn man schnell genug am Eingang ist, kann man Snag helfen und den Banditen (der uns gleich ebenfalls bedroht) töten. Snag versucht nun, sich für sein Handeln zu rechtfertigen - mit dem Grund, dass er Schulden hat und eben mal so unsere Ausrüstung zur Begleichung verwenden wollte. Er verrät uns jedoch wo die Ausrüstung versteckt ist - in einem Schacht hinter dem Umspannwerk. War man dagegen nicht schnell genug beim Eingang und Snag ist bereits tot oder man tötet ihn selbst, findet sich in seiner Ausrüstung sein PDA, das uns das Versteck mit unserer Ausrüstung verrät.

Snag's Versteck mit unserer Ausrüstung enthält dann - zufallsbestimmt - noch einiges mehr als nur unsere Sachen. Meist irgendein Sturmgewehr oder eine automatische Schrotflinte mit Munition, einen Detektor und ein paar Kleinteile - manchmal aber auch einen Anzug. So lohnt sich der ganze Zirkus für uns dann letztendlich doch noch.

Anmerkungen: Wenn Snag überlebt, sitzt er anschließend in der Janow-Station und verlässt die auch nicht mehr - aber er hat 5000Ru bei sich. Die kann man ihm nach und nach abluchsen, indem man ihm z.B. nicht benötigte Munition, Granaten oder Nahrung verkauft - da er ein freier Stalker ist zahlt er dafür mehr als die Händler.

Welche Sturmwaffe man von Nimble bekommt ist normalerweise zufallsgeneriert, dies kann man jedoch mit dem Schlaftrick beeinflussen. Nachdem man bei Nimble ein Sturmgewehr bestellt hat, geht man schlafen. Schläft man 24h bekommt man eine Storm. Um die G37 zu bekommen ist mehr nötig - als Bsp. nehmen wir hier 42h. Das lässt sich folgendermaßen bewerkstelligen:

Unerreichbares Versteck / Guter Ruf

Jupiter

Nitro Werkzeug und Material besorgen

Nitro ist der Mechaniker in der Janow-Station, eine gute Beziehung zu ihm schlägt sich auf die Preise nieder, die wir für Reparaturen und Aufrüstungen zahlen müssen. Im Gespräch teilt er uns mit dass er zur Verbesserung von Ausrüstung Werkzeug benötigt. Außerdem braucht er elektronisches Material, um seiner Leidenschaft für Funkgeräte nachgehen zu können und stellt uns dafür Rabatte in Aussicht. Da geht man natürlich gern drauf ein, es gibt ja quasi ständig irgendwas zu Reparieren, die eigene Ausrüstung, erbeutete Waffen etc…

Das bringen wir anschließend alles zu Nitro, der uns 2200Ru für das Werkzeug gibt und „Rabatte ohne Ende“ für alle seine Dienstleistungen verspricht.

Flugschreiber entschlüsseln

Diese Quest erhält man, wenn man die abgestürzte Drohne nördlich der Aschehügel-Anomalie findet und untersucht. Bei der Untersuchung erhält man einen Flugschreiber der codiert ist. Mit der Entschlüsselung kann man nun entweder Nitro oder Nowikow (Techniker im Bunker der Wissenschaftler) beauftragen, was ca. 2 Stunden dauert und 2000Ru kostet. Ist der Flugschreiber entschlüsselt, erhalten wir eine Nachricht vom Techniker. Jetzt bekommt man die Informationen aus dem Flugschreiber, dies sind 3 Versteckkoordinaten, die auf unserer Karte markiert werden und in denen sich Informationen über Streloks Trupp finden:

Das Symbol unterscheidet sich leider nicht von dem der gewöhlichen Verstecke. Wenn man die Verstecke jetzt nach und nach durchsucht dann erhält man - neben Munition und einigen Ausrüstungsgegenständen - drei Notizen, jeweils eine an Strelok, Ghost und Fang. In dem Versteck das man als Letztes untersucht, befindet sich zusätzlich noch Streloks SGI-5k.

Anmerkungen: Wenn man den Flugschreiber von Nitro entschlüsseln lässt und sich dann bei ihm einfindet, um den Flugschreiber wieder abzuholen, sagt der uns das er seinen Helfer Senka (ein alter Bekannter aus Clear Sky *g*) losgeschickt hat und der uns den Flugschreiber bringen sollte. Untersucht man nun die 3 Verstecke, findet man vor einem davon Senka - tot. Der war also nicht auf dem Weg zu uns, sondern wollte die Verstecke selbst ausräumen - ist aber den Anomalien dort zum Opfer gefallen. In seiner Ausrüstung finden wir unseren Flugschreiber wieder.

Lässt man den Flugschreiber dagegen von Nowikow (Techniker im Bunker der Forscher) entschlüsseln, passiert nichts dergleichen und Senka überlebt das Spiel. ;-)

Man sollte die Strelok-Verstecke nicht durchsuchen, bevor man den Flugschreiber entschlüsselt hat - auch wenn man die Positionen kennt. Tut man es doch, fehlen einige Dinge, die man sonst findet, u.a. eine der Notizen.

Den Flugschreiber kann man anschließend an Uhu auf der Skadowsk verkaufen, dann hat man die Kosten fürs Entschlüsseln zumindest teilweise wieder drin. Uhu würde auch die 3 Notizen aus den Verstecken von Streloks Trupp kaufen, aber der schlaue Stalker behält die lieber - und zwar bis kurz vor der Evakuierung des Militärstützpunktes in Pripyat. Was da ist? Lasst euch überraschen - nur soviel: Dort bekommt man wesentlich mehr als uns Uhu zahlt.

Trapperquest-Reihe

Trapper, ein Stalker und Jäger im Keller der Janow-Station, ist ein Bekannter Gontas und bietet uns insgesamt drei Jagdmissionen an.

Schutz der Wissenschaftler

Am Anfang wenn man nach Jupiter kommt wird der Bunker der Wissenschaftler von einem Trupp Söldner bewacht, die alles andere als freundlich sind, wenn man sie anspricht: „Du bist am falschen Ort, Stalker. Verschwinde, bevor es auch noch die falsche Zeit ist.“ Auch die Wissenschaftler sind nicht besonders glücklich mit dieser „Personalie“, mussten sie aber mangels Alternativen engagieren, wie wir von Professor Hermann erfahren können.

Wenn wir nun später im Jupiterkomplex nach Dokumenten suchen (siehe hierzu Dokumente im Jupiterkomplex / Stingray 4) taucht genau dieser Söldnertrupp dort auf und versucht uns zu töten, wenn wir die Verwaltungsunterlagen finden.

Nachdem wir die Söldner davon „überzeugen“ konnten, dass es keine gute Idee war sich mit uns anzulegen, finden wir unter der Ausrüstung des Anführers (Black) einen PDA. Anhand dieses PDA's ergibt sich, dass die Söldner den Auftrag hatten die Wissenschaftler auszuspionieren und sie von den sogenannten X-Objekten (Geheimlabore) fernzuhalten. Kommt man anschließend wieder zum Bunker der Wissenschaftler, haben die nun logischerweise keine Wachen mehr, weil die Söldner jetzt alle im Verwaltungstrakt des Jupiterkomplexes rumliegen. Spricht man Professor Hermann darauf an, kann man ihm anbieten mit unseren guten Beziehungen in der Zone neue, verlässliche Wachen für den Bunker zu finden. Außerdem kann man ihm die im Jupiterkomplex gefundenen Verwaltungsunterlagen verkaufen, wofür er uns mit 7.000Ru entlohnt. Daraufhin teilt man ihm dann noch ergänzend mit, dass man von Söldnern angegriffen wurde, als man die Dokumente gefunden hat und ihm Black's PDA überlassen, wofür er uns nochmal 2.500Ru und diverse Medikamente gibt.

Für den Wachjob gibts 4 Interessenten:

Die Freiheitler oder die Wächter schicken einen Wachtrupp zu den Wissenschaftlern, wenn man mit ihren Anführern in der Janow-Station redet. Dies steigert unser Ansehen bei denen und kann eine Voraussetzung dafür sein, das Vertrauen einer dieser beiden Fraktionen zu erwerben. Dieses wiederum benötigt man, wenn man die Ex-Monolither um Strider von ihnen rekrutieren lassen möchte. (Siehe hierzu Pripyat-Trupp)

Sollte man dagegen den Weg Mann des Gleichgewichts gegangen sein oder hat keine Lust eine der Fraktionen um Hilfe zu bitten, kann man nach Zaton reisen, und den Job dort dem Stalker Spartacus auf der Skadowsk oder den Söldnern bei den Werkstätten des Umspannwerkes anbieten.

Egal wie man sich entscheidet, kann man sich anschließend eine Belohnung in Höhe von 4.000Ru und diversen Medikamenten von Professor Hermann abholen.

Vertrag mit den Wissenschaftlern

Im Bunker der Wissenschaftler sitzt Gari, ein ortskundiger Stalker, und langweilt sich furchtbar. Grund dafür ist dass er einen Vertrag mit den Wissenschaftlern abgeschlossen hat, mit dem er sich verpflichtet, ihnen verschiedene Artefakte zu liefern. Im Gegenzug erhält er eine offizielle Aufenthaltserlaubnis für die Zone, mit der er einen Weg nach Pripyat suchen wollte. Das Problem dabei ist, dass der Vertrag mit den Wissenschaftlern vorsieht, die Artefakte Kloß und Fleischklumpen zu beschaffen - und die findet Gari in Jupiter einfach nicht. Solange er die Artefakte nicht liefern kann, kommt er nicht aus dem Vertrag raus und muss in Jupiter bleiben.

Einen Kloß findet man in Zaton in der Pinieneichen-Anomalie. (Oben auf dem Baum, nicht unten im eigentlichen Anomaliefeld) Den Fleischklumpen kann man sich aus dem Sumpf neben dem Sägewerk in Zaton (wo Stingray 5 abgestürzt ist) oder dem unterirdischen Labyrinth südlich vom abgebrannten Bauernhof angeln. Später im Spiel kann man beide Artefakte auch in anderen Anomalien finden, in Zaton und Jupiter. Für den Fleischklumpen bekommen wir von Gari 2500Ru + eine Versteckkoordinate, für den Kloß lässt er 3500Ru und eine weitere Versteckkoordinate springen.

Klingt erstmal nicht so besonders lohnenswert - aber das ist noch nicht Alles. Wenn wir uns später nach Pripyat durchgeschlagen haben, stößt Gari dort zu uns und ermöglicht die Hin- und Rückreise. Und wenn wir ihm vorher bei seinem Vertrag mit den Wissenschaftlern geholfen haben, schenkt er uns dort das Artefakt Blase. Haben wir ihm nicht geholfen, kommt er zwar auch nach Pripyat, aber ohne Geschenk.

Unregelmäßige Psi-Emmissionen

Im Auftrag von Professor Hermann sollen wir mit Topol und seinem Trupp der Ursache einer unregelmäßigen Psi-Emmission auf den Grund gehen, die häufig in einem Eisenbahntunnel westlich des Kühlturms auftritt. Bevor wir aufbrechen, müssen wir bei Prof. Oserski einen Psi-Belastungstest machen, um die Mission annehmen zu können - dazu ist ein Schutzanzug bzw. Kopfschutz erforderlich, der einen entsprechend hohen Psi-Schutz bietet. Der Sunrise-Anzug und die Maske, die wir von Anfang an dabei haben, sind im Grundzustand z.B. nicht für diesen Auftrag geeignet. Eine automatische Schrotflinte kann uns diese Mission sehr erleichtern.

Im Tunnel angekommen begegnen wir drei leicht überwindbaren Zombies. Topol und sein Trupp beziehen nun Stellung im Tunnel, und sagen uns dass wir weiter gehen können, sie halten hier Wache. Durch einen schmalen Gang, gelangen wir in einen Raum, in dem eine sehr starke PSI-Strahlung herrscht. Außerdem wimmelt es hier von Elektroanomalien, und damit es nicht zu einfach wird zieht eine bewegliche Elektroanomalie dort ihre Kreise. Am sichersten ist es dieser sich bewegenden Elektroanomalie vorsichtig hinterher zulaufen und wenn man es schafft Ruhe zu bewahren, hat man noch genug Zeit um ein Versteck im Raum zu finden, das aus einem TRs 301 mit entsprechender Munition besteht. Die Munition ist sehr leicht zu bekommen, aber das TRs301 steckt halb unter einem Container und lässt sich nur sehr schwer aufheben. Mit tiefem Ducken und geduldigem Ausprobieren des richtigen Standortes kann man es schaffen - aber dabei immer die bewegliche Anomalie im Auge behalten. In den Regalen im nächsten Raum können wir unsere Munitionsvorräte noch weiter aufstocken. Im nächsten Raum befindet sich die Quelle der PSI-Emissionen - auf dem Fußboden liegt ein unerforschtes Artefakt, das wohl mal ein Isolator gewesen ist. Von dort aus gelangt man durch eine Stahltür wieder in den Tunnel, dort wo Topol und seine Leute auf uns warten.

Unerwartet taucht nun vorn am Tunneleingang ein Controller auf, der sich der Gedanken unserer Kameraden bemächtigt und versucht diese gegen uns einzusetzen. Die beste Lösung ist hier, schnell die Säulen rechts im Tunnel als Sichtschutz zu nutzen und dahinter nach vorn zum Eingang zu rennen. Dort verbraten wir dem Controller im Nahkampf ein paar Schrotladungen - fünf bis sieben gezielte müssten reichen. Der Abstand zum Mutanten ist dabei sehr wichtig - sind wir zu weit weg kann er seine PSI-Kräfte einsetzen, sind wir zu nahe dran schlägt er auf uns ein. Also den Abstand so halten dass wir gerade außerhalb der Reichweite seiner Arme sind, dann ist er ziemlich harmlos. Ist der Controller schnell neutralisiert, kommen auch unsere Kameraden wieder zu Bewusstsein - und sehen zu dass sie aus dem Tunnel rauskommen. Dort kann man Topol ansprechen, der zum Dank eine Versteckkoordinate rausrückt und uns auf Wunsch zurück zur mobilen Forschungsanlage bringt. Dort können wir uns von Professor Hermann 5000Ru als Belohnung abholen - und uns bereiterklären ihm auch weiterhin zu helfen.

Anomale Pflanze

In dieser Mission muss man für Professor Oserski eine spezielle Pflanzenprobe im Anomalie-Wald, westlich vom Steinbruch, finden. Als Gegenleistung erhält Lt. Sokolow einen Schutzanzung mit geschlossenem Atemkreislauf - die Voraussetzung um, über die mit Giftgas gefüllte Unterführung, nach Pripyat zu gelangen. Die einzige Gefahr bei dieser Mission können eventuelle Aktivitäten von Mutanten in dem Gebiet sein. Im anormalen Wäldchen sind zwar einige Gasanomalien, aber nicht so zahlreich um eine Gefahr darzustellen. Dies ändert sich jedoch, wenn wir die Pflanze nehmen - die sich wie jedes andere Artefakt mit einem Detektor problemlos finden lässt. In diesem Moment vervielfacht sich schlagartig die Anzahl der Gasanomalien. Wenn man schon den Swarog-Detektor besitzt, kann man das sehr gut beobachten. Das Verlassen des anormalen Wäldchens ist daher etwas schwieriger als das Betreten - aber auch kein größeres Problem.

Scanner in Anomalien aufstellen

Eine weitere Mission der Wissenschaftler, in der man drei Scanner in Anomalien aufstellen muss. Nach Annahme der Mission, müssen wir uns bei Nowikow, dem Techniker der mobilen Forschungsstation einfinden, von dem wir die drei Scanner bekommen. Diese sollen wir in der Asphalt- und Beton-Anomalie sowie dem Parkplatz aufstellen. Man kann sich diese Mission sehr erleichtern, wenn man bereits über den Swarog-Detektor verfügt - dann ist es nicht viel mehr als ein gemütlicher Spaziergang.

Die Beton-Anomalie stellt das kleinste Problem dar, da sich hier der Aufstellort für den Scanner außerhalb des Anomalienbereichs befindet. Schwierigkeiten sind daher nur von hier häufig auftretenden Zombies oder Mutanten zu erwarten.

Bei der Asphalt-Anomalie sollte man seine Schrauben zu Hilfe nehmen um sicher an den Brenner- und Sprungbrettanomalien vorbei zu kommen. Fein raus ist, wer jetzt schnell den Swarog-Detektor zücken kann… Besonders mit den Sprungbrettanomalie muss man aufpassen, da der Aufstellort des Scanners sehr nah an einer dieser Anomalien ist und man bei Unachtsamkeit leicht von der Gravitationswelle der Anomalie angezogen wird.

Beim Parkplatz steht man vor einer Menge Elektroanomalien. Der Aufstellort befindet sich direkt bei einem kleinen Transformatorturm. Der einfachste Weg dorthin ist von dem Autowrack aus, da die Anomalien auf dieser Seite recht weit auseinander sind. Auch mit Schraubenwerfen kann man so recht schnell einen sicheren Weg finden.

Nach erfolgreicher Platzierung der Scanner kann man seine Belohnung bei Professor Hermann abholen. Nach Belieben kann man sich jetzt auch nochmal mit Professor Hermann sprechen, sich dann zwei weitere Scanner von Nowikow holen und diese in der Plawni- und Aschehügel-Anomalie platzieren.

Auch in der Plawni-Anomalie ist die Plazierung des Scanners recht einfach, da der Aufstellort unmittelbar im Randbereich der Anomalie liegt. Schwieriger wird es bei der Aschehügel-Anomalie, weil man hier fast mittenrein ins Anomaliefeld muss, wo viele Brenneranomalien lauern. Kiloweise Schrauben oder ein Swarog-Detektor helfen…

Lohn der ganzen Mühe ist - neben der Belohnung von Professor Hermann - dass wir zukünftig direkt auf unserer Übersichtskarte sehen können, ob sich in den Anomalien Artefakte befinden. Es wird sogar angezeigt um welche(s) Artefakt(e) es sich handelt. So reicht künftig ein Blick in unseren PDA um abzuschätzen ob sich ein „Raubzug“ lohnt.

Anomale Aktivität

Auch diese Mission wird uns von Professer Hermann in der Mobilen Forschungsstation angeboten. Um sie durchführen zu können, benötigen wir jedoch einen Swarog-Detektor - ein erweiterter Veles-Detektor - da nur dieser in der Lage ist eine instabile Anomalie aufzuspüren und zu untersuchen. Es gibt 2 Möglichkeiten einen solchen Detektor zu bekommen:

Forschungshintergrund ist der Kühlturm nordwestlich der Janow-Station, in dessen Nähe man seltsam abgehackte Funksprüche empfängt und wo Wissenschaftler gelegentlich eine instabile anomale Aktivität messen.

Ist man auf dem Gelände angekommen, hört man auch schon besagte Funksprüche und muss nur noch den Detektor herausholen. Folgt man der PDA-Markierung, gelangt man auf die oberste Ebene des Gebäudes, wo man auch schon die Anomalie in Form einer riesigen Blase zu sehen bekommt wenn man auf die der Markierung zugeht. Nähert man sich der Blase nun noch weiter mit dem Detektor in der Hand, wird eine Reaktion ausgelöst, wodurch eine Handvoll Leichen aus der Raumblase auftauchen und diese am Ende verschwindet. Untersucht man die Leichen findet man neben einigen Waffen auch einen PDA. Dieser gehörte General Taschenkow, dem Gründer der Wächterfraktion. Der war mit seinem Trupp in die Raumblase geraten, darin gefangen und hat dort auch sein Ende gefunden - indem er sich selbst erschossen hat, als er keine Chance mehr sah der Anomalie zu entkommen. All dies ergibt sich aus einer auf dem PDA gespeicherten Sprachmitteilung.

Diesen PDA kann man nun der Freiheit oder den Wächtern verkaufen und so unser Ansehen bei denen steigern. Dies kann eine wichtige Bedingung sein, wenn wir bei einer dieser Fraktionen den Monolither-Trupp unterbringen wollen.

Alternativ kann man ihn aber auch an Uhu auf der Skadowsk verkaufen, wenn man den Weg Mann des Gleichgewichts gehen möchte.

Anomalieforschung

Diese Mission bietet Professor Hermann in der mobilen Forschungsstation an. Es geht darum intensive Scans in Anomaliefelder durchzuführen. Den Scan selber machen Topol und seine Kameraden, unsere Aufgabe wird es sein diesen Trupp bei ihren Scanarbeiten zu beschützen - empfehlenswert ist hier eine halbautomatische Schrotflinte und ein ganzer Rucksack voll Schrot und ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr. Nach Annahme der Mission gehen wir zu Topol und gehen mit ihm zur Fen-/ Plawni-Anomalie. Während sich der Trupp formiert und die Scans durchführt kommt auch schon die erste Welle Mutanten angestürmt. Meistens bestehen die Wellen nur aus Fleisch und Wildschweinen, nur ich hatte einmal Pech gehabt und bin gleich hinter einem Controller und einem Rudel Hunde gespawnt. Der erste Teil der Mission dürfte kein Problem sein, wenn man die Mutanten früh erkennt und sie schon aus der Ferne angreift. Dies sollte man auch machen, da wenn die Mutanten auf eine bestimmte Entfernung an den Scan-Trupp angekommen sind, ziehen diese ihre Waffen um sich zu verteidigen - dies verzögert den Scanvorgang.

Ist der Scanvorgang an der Fen-/ Plawni-Anomalie abgeschlossen, gehts weiter an dem Dorf Kopatschi vorbei, zur Aschehügel-Anomalie. Hier bekommen wir es mit Zombies zu tun, die sich aus sehr weiter Ferne langsam auf den Trupp zu bewegen und daher zu einer wunderbaren Schießübung einladen. Eine Gruppe kommt immer aus einem am nächsten gelegenden Haus, die zweite Gruppe taucht hinter einer Ruine Nord-östlich auf. In unserer Nähe befindet sich ein Felshaufen, der eine wunderbare Deckung bietet. Nach Abschluss des Scanvorgangs kehren wir zur Forschungsstation zurück, geben Professor Hermann Bericht und bekommen 7000 RU und einen Veles-Detektor als Belohnung.

Verlassen wir danach die Forschungsstation und beschäftigen uns anderweitig, stellen wir beim nächsten Besuch dort eine sehr augenscheinliche Veränderung an Topol und seinem Trupp fest. Die hatten vorher ganz normale Stalkeranzüge, jetzt haben sie sich in feine Exoskeletts und Seva-Anzüge gekleidet. Reden wir nun mit Topol, sagt der uns dass er und sein Trupp nun ganz offiziell zum wissenschaftlichen Forschungsteam Iskra ernannt wurde. Aber da wir ihnen bei ihren Missionen geholfen und sie vor dem Controller gerettet haben, haben sie beschlossen sich uns gegenüber nochmals erkenntlich zu zeigen. Topol überreicht uns hierzu einige Ausrüstungsgegenstände und Medikamente.

Theorie

Nach Abschluss der Mission „Anomalieforschung“ teilt man Professor Hermann u.a. mit, dass die dabei durchgeführten Messungen die Aufmerksamkeit von Mutanten erregt haben, die daraufhin das Forschungsteam angreifen wollten - unser Job war es ja das Team zu beschützen und wir hatten alle Hände voll zu tun. Der sagt uns daraufhin dass sein Mitstreiter, Professor Oserski, bereits eine Theorie zu diesem Thema hat und er das mal mit ihm besprechen wird.

Wenn man in der Folge Oserski darauf anspricht, warum wir das Forschungsteam bewachen sollten, bestätigt der uns dass das seine Idee war. Grund dafür ist dass er eine Theorie hat, die besagt, dass Mutanten über eine Art übersinnlicher Wahrnehmung mit der Zone und besonders den Anomalien verbunden sind. Bestimmte Scans an Anomalien wirken sich so auf die Mutanten aus, die daraufhin aggressiv werden und sich zu der Anomalie begeben. Wir können uns nun dazu bereit erklären, diese Theorie zu bestätigen oder zu wiederlegen. Oserski überreicht uns dazu einen Mutantendetektor und beauftragt uns, diesen in der Asphalt-Anomalie aufzustellen. Die ist am Besten für diese Tests geeignet, weil sich dort normalerweise keine Mutanten aufhalten.

Wir begeben uns daraufhin zur Asphalt-Anomalie und stellen am markierten Punkt den Mutantendetektor auf. Sobald das geschehen ist, sollte man die Anomalie schnellstmöglich verlassen, weil kurz darauf Schnorks auftauchen. Verfügt man noch nicht über den Swarog-Detektor, sollte man sich vorher schon einen Fluchtweg zurechtlegen, sonst ist man nicht schnell genug weg. Am Besten begibt man sich nun nach rechts, läuft ein Stück um die Anomalie herum und sucht sich einen Platz mit guter Übersicht für das folgende Schauspiel. Geeignet ist z.B. die Stelle am Abhang oben an der Straße im Osten der Anomalie, weil die Schnorks dort nicht hinkommen und man in Ruhe zuschauen und Munition sparen kann. Die Schnorks laufen nun kreuz und quer durchs die Anomaliegebiet und lösen dabei die darin befindlichen Brenner- und Karussell-Anomalien aus, was ihnen nicht gut bekommt. Nach einigen Minuten Warten erhalten wir die Meldung, dass die Messung abgeschlossen wurde und wir den Detektor wieder holen sollen. Nun erledigt man - sofern noch vorhanden - die restlichen Schnorks, möglichst gleich aus sicherer Entfernung von unserem Standort aus, und holt sich anschließend den Detektor.

Zurück in der Forschungsstation geben wir Oserski den Detektor und berichten ihm dass seine Theorie korrekt ist, wofür wir von ihm mit 3.000Ru bezahlt werden.

Kopatschi

Onkel Jar, ein Freiheitler in der Janow-Station, bittet uns bei einer Angelegenheit um Hilfe, in die er seine Fraktion nicht mit hineinziehen will. Jedoch will er uns nicht so recht verraten worum es genau geht - wir sollen ihn einfach auf einen „Spaziergang“ begleiten. Jar führt uns nach Kopatschi einem zugeschüttetem Dörfchen, das noch Bewohner hat - nämlich Zombies. (Es sei denn wir waren vorher schonmal dort und haben aufgeräumt…) Jar erklärt uns, dass wenn man sich ruhig verhält die Zombies einen einfach ignorieren. Er führt uns zu einer alten Haus und wir steigen hinauf auf den Dachboden. Von einem riesigen Loch im Dach aus, sieht man dann wie ein Fünf-Mann-Trupp Söldner auftaucht. Jar gibt uns den Befehl zu schießen, was wir ohne Widerworte tun. Selbst die sonst so gehassten Zombies geben uns dieses Mal Feuerunterstützung. Ist der letzte Söldner und auch der letzte Zombie durchsiebt, ruft uns Jar zu sich und erklärt den Grund der ganzen Geschichte. Er hörte einmal unfreiwillig bei einem Gespräch zwischen Söldnern mit, wo es um ein geheimes Labor in Pripyat ging. Als er entdeckt wurde, lief er davon und wird seitdem von den Söldnern gejagt. Als Belohnung dafür, dass wir seinen Hals gerettet haben, bekommen wir 6000 RU und Versteckkoordinaten.

Außerdem können wir ihn nun auf dem Rückweg zur Janow-Station begleiten, was wir aber ablehnen sollten - schließlich liegen nur einige Meter entfernt ein Haufen tote Zombies und 5 Söldner samt ihrer wertvollen Ausrüstung.

TIP: Kann man nicht alles Gewünschte auf einmal tragen, kann man die Ausrüstung auch im Haus oder im Rucksack eines der toten Söldner „zwischenlagern“ - die Söldnerleichen verschwinden nicht.

Wano's Schulden

Wano steht in der Janow-Station allein an einem Tisch und hat Probleme mit einem Kredithai. („Was soll ich tun??“) Im Gespräch schildert er uns dann dass er einem Banditen namens Jack noch 5000Ru schuldet, weil er sich von ihm - obwohl er sich es nicht leisten konnte - einen Schutzanzug gekauft hatte. Jack verkaufte ihm den Anzug trotzdem, berechnete aber für die noch fehlende Summe gepfefferte Zinsen - die immer mehr wurden und Wano inzwischen über den Kopf gewachsen sind. Wano bittet uns nun, seine Schulden bei Jack zu begleichen, da er inzwischen Angst davor hat mit den Banditen zu reden. Nehmen wir die Bitte an, gibt uns Wano 5.000Ru und den Tipp eine „eindrucksvolle“ Waffe mitzunehmen, da uns die Banditen ansonsten nicht ernst nehmen würden. Anschließend begeben wir uns zum Checkpoint südlich der Janow-Station, wo Jack und sein Banditentrupp zu finden ist. Am Eingang von Jack's Haus müssen wir der Wache erklären, dass wir gekommen sind, um Wano's Schulden zu begleichen, woraufhin die Wache uns ins Haus lässt. Drin angekommen, finden wir Jack und einen Leibwächter, der sich während unseres Gespräch mit Jack hinter unserem Rücken aufhält. Wir schildern Jack die Angelegenheit und bekommen folgende Optionen:

Danach erzählen wir Wano, dass er nun völlig schuldenfrei ist. Falls wir uns für die gewaltsame Lösung entschieden haben, sagt er uns dass wir sein Geld als Belohnung behalten dürfen.

Anmerkung: Für eine gewaltfreie Lösung dieser Mission und der Nebenmission Geisel wird uns der Erfolg Diplomat verliehen. Entscheiden wir uns dagegen für ein gewaltsames Vorgehen in beiden Missionen erhalten wir den Erfolg Freund der Stalker.

Geisel

In den Janow-Station stehen an einem Tisch 2 Stalker (Grizzly und Torba), die sich laut darüber unterhalten, was sie am Besten tun sollten. Fragt man Grizzly was los ist, erfährt man dass ihr Kamerad Mitaj von Banditen entführt wurde, die Lösegeld oder etwas vergleichbares für seine Freilassung fordern. Die beiden trauen sich jedoch nicht so recht selbst etwas zu unternehmen bzw. können sich nicht auf ein gemeinsames Vorgehen einigen. Man bekommt hier 3 Möglichkeiten zur Auswahl:

Anmerkung: Für eine gewaltfreie Lösung dieser Nebenmission und der Mission „Wano's Schulden begleichen“ (siehe Hauptquests → Pripyat-Trupp) wird uns der Erfolg Diplomat verliehen. Entscheiden wir dagegen für ein gewaltsames Vorgehen in beiden Missionen erhalten wir den Erfolg Freund der Stalker.

Monolither-Trupp unterbringen

Strider ist der Anführer einer Monolither-Truppe, die ihr Gedächtnis verloren hat und jetzt sprichwörtlich obdachlos ist. Er ist in Jupiter an der Brücke nördlich vom Containerlagerhaus zu finden, und ruft uns bereits wenn wir in seine Nähe kommen. Im Gespräch bittet er uns dann ihm Unterschlupf in der Janow-Station zu ermöglichen. Das kann aber - je nachdem was für Nebenmissionen wir bisher schon erledigt haben - ein langwieriges Unterfangen werden. Die Stalker in der Janow-Station würden die Monolither jedenfalls lieber mit Kugeln statt mit offenen Türen empfangen. Der einzige Weg, die Ex-Monolither in die Janow-Station zu bekommen ist daher, sie von der Freiheit oder den Wächtern rekrutieren zu lassen.

Dies wiederum setzt voraus, dass die Freiheit oder die Wächter uns vertrauen und freundlich (grün) gegenüberstehen, da wir für die Ex-Monolither bürgen müssen. Das Vertrauen dieser Fraktionen kann man sich durch folgende Nebenmissionen erwerben:

Hat man die PDA's und/oder die Dokumente bereits an Uhu verkauft (z.B. um den Erfolg Mann des Gleichgewichts zu bekommen) kann man sich noch mit folgenden Nebenmissionen beliebt machen:

Anmerkung: Erfüllt man alle 5 dieser Missionen für dieselbe Fraktion und lässt von denen dann logischerweise auch die Monolither rekrutieren, bekommt man automatisch den Erfolg Freund der Freiheit oder Freund der Wächter zuerkannt. Daraufhin hat Hawaianer für uns auch die Ausrüstung dieser Fraktion im Angebot. Es kann jedoch manchmal vorkommen, dass die andere Fraktion dadurch nicht mehr neutral bleibt, sondern zu unseren Feinden wird. Also besser ein paar Speicherpunkte anlegen, bevor man in diese Richtung spielt.

Oase des Lebens

Professor Oserski bittet uns, wenn möglich etwas über eine sagenumwobene „Oase des Lebens“ herauszufinden. Für viele Stalker ist dieser Ort nur eine Legende oder ein Mythos, wie er in der Zone oft weiter erzählt wird. Keiner kann uns dazu etwas Genaues sagen, egal wen man fragt. Jedoch die Oase existiert wirklich - sie befindet sich in der Belüftungsanlage!

Einige Schritte westlich der Belüftungsanlage, unten bei den Bahngleisen, findet man den Eingang zu einem in den Hang gebauten Komplex, welcher zur Belüftungsanlage gehört. Drinnen empfangen uns 6 Zombies in ihrer gewohnt „freundlichen“ Art. Im 2. Raum ist ein Durchgang von Kisten und Müll verstellt. Diesen kann man jedoch mit einigen gezielten Schüssen beseitigen und so den dahinter befindlichen Gang betreten. Hier begegnen einem mehrere mutierte Nager, die aber keine große Hürde darstellen sollten.

Als nächstes geht es über mehrere Rohre immer weiter nach oben. Erst wenn man nicht mehr höher kommt, kann man links von den Rohren einen Gang betreten. Von hier aus gelangt man in einen seltsamen Raum mit vielen Säulen. Jetzt wird es interessant. Denn immer, wenn man den Raum durchquert hat und am anderen Ende verlassen will, steht man plötzlich wieder am Eingang zu dem selben Raum. Ursache hierfür scheint eine Raumanomalie zu sein, die es zu überwinden gilt.

Der Trick dafür ist eigentlich einfach. Hat man den Raum einmal durchquert so sieht man beim nächsten Mal zwischen zwei oder mehreren Säulen einen Vorhang aus glitzernden Sternen erscheinen. Man muss den Raum insgesamt fünfmal durchlaufen - dabei jeweils in einer Säulenreihe nach der anderen (z.B. von rechts nach links nacheinander alle durchprobieren) einfach geradeaus nach hinten bis zum Ausgang durchgehen. Nachdem man jeden Säulengang einmal durchlaufen hat, sind insgesamt vier glitzernde Vorhänge zu sehen, die man in der richtigen Reihenfolge durchschreiten muss. Dabei geht man vom Eingang der Halle in Richtung Ausgang immer durch den nächstgelegenen „Vorhang“. Hat man alles richtig gemacht, führt uns der Gang am Ende der Halle jetzt nicht mehr wieder zurück zum Anfang der Halle, sondern einen neuen Raum - die „Oase des Lebens“.

Für diesen sagenhaften Ort sieht es hier jedoch etwas mickrig aus. Ein paar Büsche und Bäume sind alles, was auf etwas Leben hindeutet. Jedoch ist etwas Besonderes in diesem Raum. In der Mitte befindet sich an einem kleinen Baum etwa in Köpfhöhe ein Artefakt, das man ohne Detektor sehen kann. Hierbei handelt es sich um das Herz der Oase. Als Beweis für die Existenz der Oase müssen wir dieses an die Wissenschaftler übergeben. Nach einigen Mühen (springen und auf den Ast des Artefakt zielen) kann man das Artefakt auch aufnehmen. Dies ruft einen Pseudohund samt einigen seiner Abbilder auf den Plan. Will man sich Nerven und Munition sparen, so springt man gleich nachdem man das Artefakt genommen hat, auf die nahe gelegene Leiter und zieht sich nach oben. Da man diesen Weg ohnehin nehmen muss, um die Oase zu verlassen, ist das kein Umweg. Man gelangt so auf das Dach der „Belüftungsanlage“ von wo aus man zu den Wissenschaftlern eilt, um ihnen das Artefakt zu übergeben.

Pripyat

Kalibrierungswerkzeug für Kardan und Nitro

Da man das Kalibrierungswerkzeug erst in Pripyat findet, lassen sich erst jetzt die Werkzeugaufträge der beiden Mechaniker abschließen. Ein Werkzeugset findet man im Kaufhaus, das andere im alten Servicezentrum.

Nachdem wir Kardan und Nitro das Kalibrierungswerkzeug gegeben haben, können wir nun endlich auch den dritten Upgradezweig unserer Ausrüstung verbessern lassen. Spätestens jetzt sollte man über die Anschaffung eines Exoskeletts nachdenken, denn dieses wird erst mit dem dritten Upgradezweig richtig interessant, welcher uns unter Anderem ermöglicht auch damit zu rennen.

Zulu helfen

Wenn Zulu den Weg nach Pripyat überlebt hat, haben wir in der folgenden Zwischensequenz mitbekommen dass er ganz und gar nicht begeistert davon ist, dass wir für den Geheimdienst arbeiten. Und da er auch mit dem Militär nichts zu tun haben will, trennt er sich dort von uns und geht seiner Wege.

Wenn wir in der Folge später durch Pripyat streifen und das erste Mal in die Nähe der Schule kommen, hören wir aus dem Innenhof der Schule Schüsse. Gehen wir schnell dorthin, treffen wir Zulu der sich mit einem Haufen Schnorks angelegt hat - und weitere kommen noch hinzu. Nun können wir Zulu dabei helfen mit den Schnorks fertig zu werden. Ist das geschafft und man redet anschließend mit ihm bedankt er sich, da er das allein wohl nicht geschafft hätte. Außerdem entschuldigt er sich für sein Verhalten nach der Ankunft in Pripyat.

Nun können wir mit ihm zusammen zurück zur Militärbasis gehen, wo er in Sicherheit ist. Sprechen wir ihn dort nochmal an, schenkt er uns seine RP-74 und erzählt uns dass er sich später von Gari wieder nach Jupiter bringen lässt.

Ein Schuss

Nachdem man die Testwerkstatt in Zaton nach Informationen über das Gaussgewehr und dessen Baupläne gefunden hat, geht es mit Gari wieder zurück nach Pripyat. Geht man danach wieder in Gari's Nähe spricht der uns an, und erzählt was bei einer seiner Reisen nach Pripyat geschehen ist:

Er hat einen Trupp nach Pripyat geführt, weil die gut bezahlt haben. Im Verlauf der Reise bekam er mit dass die Söldner heikle Informationen austauschten. Sie gaben sie keine Mühe, dies vor ihm zu verbergen, da sie offenbar nicht planten Gari am Leben zu lassen. Der konnte jedoch kurz vor Pripyat in einen günstigen Moment fliehen - es ist aber davon auszugehen, dass die Söldner den Rest des Weges nach Pripyat auch ohne Gari geschafft haben. Wenn wir ihn fragen was er aus den Gesprächen der Söldner entnehmen konnte, sagt er uns dass die sich - wie auch wir - auf der Suche nach dem Labor X8 befinden. Dazu wollen sie sich hier in Pripyat im Hof einer Wohnanlage mit ihrem Auftraggeber treffen.

Diese Information geben wir an Oberst Kowalski weiter. Der funkt daraufhin einen seiner Soldaten an und befiehlt ihm uns zu dem Treffen zu begleiten. Der führt uns in das oberste Stockwerk eines Gebäudes gleich bei der Militärbasis - mit Sicht auf den Hof der alten Wohnanlage, wo das Geheimtreffen stattfinden soll. Außerdem überreicht er uns ein SVDm-2 (Dragunov SVD) Scharfschützengewehr samt Munition. Besser ist es jedoch, schon vor dem Gespräch mit Kowalski das Gaußgewehr einzustecken, damit lässt sich die folgende Mission am Besten „erledigen“, da man damit nicht so genau zielen muss - ein Körpertreffer reicht auch für die Jungs im Exoskelett, wenn mehrere Gegner hintereinander stehen sogar ein Schuss für mehrere. Wir haben zwei Ziele zu erledigen:

Um beide ins Fadenkreuz zu kriegen, müssen wir jedoch Geduld zeigen und warten bis sich beide Ziele sich auf dem Hof gegenüber stehen. Nach einer Weile erscheinen die 3 Mann in wissenschaftlichen Schutzanzügen, darunter der Auftraggeber. Der trifft sich mit dem Söldneranführer in der Mitte des Hofes. Die beiden sollte man als erstes ausschalten und danach die Konzentration auf zwei Söldner mit RPG's richten, wollen wir nicht den Game Over-Screen zu sehen bekommen.

Nachdem der Hof gesäubert ist untersuchen wir die Leichen und bringen die gefunden Informationen - u.a. eine rote Schlüsselkarte mit der Aufschrift „X8“ - zu Oberst Kowalski. Den Auftraggeber konnte man jedoch nicht identifizieren.

Anmerkung: Zur Erfüllung des Auftrages reicht es, die 2 Hauptpersonen auszuschalten. Mit dem Gaussgewehr, gutem Timing und etwas Glück ist es auch möglich, alle Gegner (insgesamt 9) zu erwischen - das bringt uns einige teure Waffen ein. Sobald die Auftraggeber in den wissenschaftlichen Anzügen den Hof betreten, geht es los: Erster ist der Söldner, der hinter der Fensterfront (da wo die Auftraggeber hergekommen sind) hin und her läuft. Dies sollte geschehen wenn er auf der rechten Seite ist, wo die Fensterfront auf einer halbhohen Mauer ist - dann bekommen es die Anderen im Hof nicht mit. (In der Mitte und links gehen die Fenster bis zum Boden) Der Nächste ist der Söldner, der vor der Tür im rechten Gebäudeflügel herumläuft - manchmal schlecht zu sehen weil da ein Baum die Sicht einschränkt. Sonst verkrümelt der sich durch diese Tür und ist weg. Sobald der umfällt schnallen die Anderen was abgeht, und unten bricht Hektik aus. Die Hauptpersonen und kurz danach auch alle Anderen flüchten - und zwar durch die Tür in der Mitte der Fensterfront. Auf die legen wir jetzt schnell an und drücken einfach ab wenn die Herrschaften nach und nach ins Visir laufen. Manchmal rennen auch mehrere hintereinander zur Tür, dann reicht mit dem Gaussgewehr ein Schuss.