In S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat schlüpft man in die Hauptrolle eins Majors aus dem ukrainischem Geheimdienst, um die Absturzursache der Hubschrauber Stingray 1-5, die bei der Operation „Fairway“ - einer Operation zur Untersuchung der Zone - verunglückt sind zu untersuchen. Das Intro von S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat erklärt in künstlerischen Bildern die Vorgeschichte.
Begib dich als erstes an Bord der Skadowsk (findest du auf der Karte). Dort findest du alles was du brauchst wie z. B. einen Arzt, der dich kostenlos heilt, einen Händler, bei dem du alles bekommst und einen Mechaniker, der deine Waffe reparieren und modifizieren kann. Aber auch eine Truhe zum Lagern wichtiger Sachen und einen sicheren Schlafplatz. Es gibt hier außerdem einen NPC namens Nimble, der dir besondere Ausrüstungsgegenstände gegen Bezahlung besorgen kann; das wirst du dir am Anfang aber zunächst noch nicht leisten können.
Da es in Call of Pripyat sehr viele Möglichkeiten gibt an Geld und Waffenausrüstung sowie -upgrades zu kommen und es daher nicht zwingend erforderlich ist die Nebenquests zu erfüllen, widmen wir uns in dieser Komplettlösung ausschließlich dem Hauptquest. Die Nebenquests werden in einer anderen Rubrik behandelt.
Es ist jedoch sinnvoll, vor dem Beginn des Hauptquests den einen oder anderen Nebenauftrag anzunehmen und/oder ein paar Artefakte zu finden - einerseits um sich in der Zone etwas „einzuleben“ und andererseits um seine finanzielle Situation und seine Ausrüstung zu verbessern. Das Geld benötigt man später dringend für die Reparatur und ggf. Aufrüstung seiner Ausrüstung. Empfehlenswert sind u.a. die Aufträge von Kardan, dem Mechaniker (Werkzeug suchen / verlorene Kameraden finden) - sie bringen neben etwas Geld und einem verbesserten Anzug mit Maske auch Rabatte bei ihm ein. Auch mit den Aufträgen von Beard und Grouse lässt sich etwas Geld beiseite legen. Im Gespräch mit anderen Stalkern kann man zudem viele Hintergrundinformationen bekommen, z.B. mit der Standardfrage was es Neues in der Zone gibt. Außerdem lernt man so die „wichtigen“ Leute kennen.
Nachdem man sich auf der Skadowsk eingelebt und seine Ausrüstung eventuell aufgestockt hat, macht man sich auf den Weg zum eigentlichen Ziel der Mission: Die Untersuchung der abgestürzten Hubschrauber. Allein in Zaton sind 3 der Hubschrauber abgestürzt und da Stingray 3 als erstes Missionsziel auf dem GPS markiert ist, versuchen wir uns bis dorthin durchzuschlagen. Dies kann man auf zwei verschiedenen Wegen tun:
Die Behausung dieses Stalkers liegt südlich der Skadowsk, hinter einem großem Schiffswrack und einem Kranhafen. Es ist eine Art gestrandeter Kahn mit einer ausgebauten Aussichtsplattform, der auch Noahs Arche genannt wird. Die Tür ins Schiff ist aber nur mit Vorsicht zu gebrauchen, da jeder Besucher von Noah erstmal als Mutant eingestuft und mit ein paar Ladungen Schrot begrüßt wird. Man sollte sich daher seitlich zu dieser Tür zu stellen bevor man sie öffnet. Erst wenn Noah aufgehört hat zu schießen und fluchen, betritt man dann seine „heiligen Hallen“ und kann mit ihm reden. Nach einem kurzen Gespräch ist Noah dann schließlich auch bereit einem den geheimen Weg zum Platau zu zeigen, der durch eine Art unsichtbares Portal führt.
Bei der folgenden Sequenz sollte man sich unbedingt einprägen, welchen Weg Noah geht, und ihm dann auf genau demselben Weg folgen. Tut man das nicht, macht man Bekanntschaft mit einigen Brenneranomalien. Hat man den - nicht gerade sicheren - Pfad überlebt und springt durch das Portal, findet man sich auf dem Platau wieder, mit Sicht auf eine unscheinbare Felsspalte. Man kann sich nun entscheiden, ob man nach links entlang einer Felwand zu Stingray 3 gelangt oder ob man den Weg rechts durch die Felsspalte wählt. Geht man links entlang, ist zu beachten, dass man die obere Ebene entlang laufen sollte und nicht eine Ebene herabsteigt und auf der unteren Felswand entlang läuft. Dann kommt man nämlich nicht mehr auf die Ebene zurück, auf der das Hubschrauberwrack steht - und kann anschließend quer durch Zaton zum abgebrannten Bauernhof zurücklaufen um wieder dorthin zu gelangen.
Entscheidet man sich für den Weg rechts durch die Felswand, sollte man sich vorher mit einer AK oder einer automatischen Schrotflinte ausgerüstet haben, denn in der Höhle warten 4 Schnorks auf ihr nächstes Abendessen. Doch der Weg des Tapferen hält auch eine Belohnung in Form von 2 Soldatenleichen bereit, die man plündern kann um später beim Händler seinen Kontostand aufzustocken. Am Ausgang der Höhle wartet dann schließlich eine weitere Soldatenleiche und Stingray 3, der - wie wir bei der Untersuchung herausfinden - abgestürzt ist weil beide Triebwerke ausfielen. Der Grund hierfür ist unbekannt. Außerdem birgt Stingray 3 noch Informationen über die Evakuierungsstellen B28, B205 und B2, die im Laufe des Spiels an Wichtigkeit gewinnen.
Einer der Evakuierungspunkte - B2 - befindet sich in Zaton, es ist die Skadowsk, die wir schon hinreichend kennen. Fragen wir bei unserer Rückkehr aber Beard nach Soldaten aus den abgestürzten Hubschraubern, sagt der uns dass noch nie Militärangehörige auf der Skadowsk waren. B2 ist also schonmal eine Sackgasse.
Nachdem wir nun die ersten Informationen über Stingray 3 erfahren haben, machen wir uns, da es am nächsten liegt, zur Absturzstelle von Stingray 2. Sie befindet sich westlich von Stingray 3 auf dem Gelände eines alten E-Werks, das auf der Karte als Elektroanomalie zu erkennen ist. Man sollte für den Besuch dieses Bereiches allerdings strahlungshemmende Medikamente mitnehmen, da die Radioaktivität in bestimmten Zonen des Geländes sehr gefährlich sein wird, wenn man noch nicht entsprechende Schutzkleidung besitzt. Dort angekommen, wird man auch schon von einem unsichtbaren Mutanten begrüßt, welcher sich durch eine Art Strahlung in der Sicht des Protagonisten und umherfliegenden Gegenständen, bemerkbar macht - ja es ist ein Poltergeist. Der Poltergeist selbst ist unsichtbar, jedoch kann man ihn als eine Art umherfliegendes elektrisches Feld erkennen und durch ein paar gezielte Schüsse aus der Schrotflinte oder Kalaschnikow ins Nirwana schicken. Am besten gelingt dies, wenn man innerhalb eines Gerüstes der Hochspannungsleitungen Deckung vor den herumgeschleuderten Gegenständen sucht und den Poltergeist von dort aus beschießt.
Ist das erledigt, findet man bei der Untersuchung von Stingray 2 heraus, dass die Hubschrauber-Besatzung bereits in der Luft umgekommen ist und der Hubschrauber deswegen abgestürzt ist - es war ganz einfach niemand mehr da der ihn steuern konnte. Außerdem bergen wir noch eine Umgebungskarte mit einigen eingezeichneten Markierungen, für die wir einen Interessenten finden müssen. Bevor man den Bereich verlässt, sollte man die 3 Soldatenleichen noch nach nützlichen Gegenständen durchsuchen.
Auch das im hinteren Bereich des E-Werks gelegene Feld mit Elektroanomalien sollte man bei dieser Gelegenheit mit dem Detektor inspizieren, da es wertvolle Artefakte enthält.
Den Interessenten für die Karte finden wir auf der Skadowsk, es ist ein ortskundiger Stalker namens Pilot, der dort an einem Tisch steht. Nachdem wir ihm die Karte gezeigt haben kopiert er sie sich und bietet uns dafür einen Sonderpreis, wenn wir nach Jupiter (Janow Station) wollen - 1000Ru statt 3000Ru.
Anmerkung: Man kann den Poltergeist auch erlegen wenn man ganz ruhig stehenbleibt und nur auf ihn schiesst. Bei einen Treffer fliegt der Geist auf euch zu und der Bildschrm wird Bläulich, wenn die Sicht wieder normal ist kann man erneut auf ihn Schiessen usw. Wenn ein Poltergeist in der nähe ist wird die Sicht ebenfalls bläulich, und wenn ihr stehen bleibt fliegen keine Gegenständ gegen euren Schädel
Die Absturzstelle von Stingray 5 liegt nördlich von Stingray 2, in der Nähe des Sägewerks. Nach einem längerem Fußmarsch gelangt man dann auf einen Hügel, von dem aus man einen - je nach Geschmack - wunderschönen Blick auf den mit zahlreichen Anomalien verseuchten Sumpf bekommt, in dem das Wrack von Stingray 5 liegt. Der Abstieg in den Sumpf ist daher auch mit viel Vorsicht zu genießen, da dort verschiedene Anomalien auf unvorsichtige Stalker lauern. Am besten man tastet sich zwischen den Anomalien durch das Werfen von Schrauben zum Hubschrauber vor - ratsam ist es hier den Artefaktsucher auszupacken, der gleichzeitig noch beim Auffinden von Artefakten hilft. Hier kann man sich ruhig Zeit lassen und braucht sich nicht über lästige Mutanten Sorgen zu machen.
Am Hubschrauber angelangt erfährt man bei der Untersuchung, dass Stingray 5 abgestürzt ist, weil die komplette Bordelektronik verschmort ist - sogar die Kabelummantelungen sind geschmolzen. Daraufhin wird in unserem Logbuch eingetragen, dass wir herausfinden sollen warum die Bordelektronik abgebrannt ist. Bevor man den Absturzort verlässt, sollte man noch eine Truhe rechts neben dem Helikopter inspizieren, in der sich Waffen, Munition und Medikamente befinden.
Anmerkung: Man kann sich den Weg zum Hubschrauber vereinfachen, indem man um den Sumpf herumgeht bis ganz in den Westen auf Höhe des Hubschrauberwracks. Von dort aus sind es nur ein paar Schritte mit dementsprechend weniger Anomalien bis zum Hubschrauber. Allerdings entgehen einem dann die durchaus nützlichen Artefakte, die im östlichen Bereich des Sumpfes zu finden sind.
Weg zu Stingray 3 / Weg zu Stingray 2 / Weg zu Stingray 5
Bei der Ankunft in der Janov-Station in Jupiter wird man von Pilot dem Ortskundigen und von Nitro, dem orstansässigen Mechaniker, kurz in das Leben innerhalb der Basis eingewiesen.
Um die Stalker in der Basis besser kennenzulernen und neue Informationsquellen zu finden, ist es ratsam diverse Nebenquests der Stalker anzunehmen. Nützlich sind z.B. die Aufträge des Mechanikers Nitro, da man nach deren Erledigung Rabatt für seine Dienstleistungen bekommt. Auch die Erledigung der Nebenquests von Trapper (befindet sich im Keller der Janow-Station) ist anzuraten, da man für jeden einzelnen Auftrag Geld erhält und nach Abschluss der gesamten Auftragsreihe regelmäßig kostenlose Munition und zudem Trappers Schrotflinte bekommt. Diese Schrotflinte kann im weiteren Spiel sehr nützlich sein, da sie leicht ist und mehr Schaden anrichtet als alle anderen Schrotflinten.
Die Evakierungsstelle B205 in Jupiter liegt der Janow-Station am Nächsten und so begeben wir uns zunächst mal dorthin auf der Suche nach Überlebenden aus den Helikopterbesatzungen. Dort angekommen, finden wir eine alte, von Zombies bewohnte Luftverteidigungsanlage (Wolchow) vor. Nach der Reinigung des Geländes von Zombies, finden wir im Hauptgebäude ein verschlossenes Waffenlager und ein auf einem Schreibtisch liegendes Protokoll. Das Protokoll ist ein Bericht von Lt. Sokolow, dem Kopiloten von Stingray 4, der darin schildert dass er sich hier aufgehalten hat - allerdings war es ihm zu riskant allein hier zu warten. Er hat sich deshalb zu der mobilen Forschungsstation begeben. Außerdem steht auf dem Protokoll eine 4stellige Zahl.
Beim Lesen des Dokumentes macht sich jedoch ein lautes Stampfen bemerkbar, welchem man über eine Treppe oder die Hangereinfahrt bis ins Untergeschoss der Anlage folgt. Schließlich gelangt man an eine mit Codeschloss geschützte Tür, die man mit dem Code aus dem Sokolow-Protokoll öffnen kann. Man betritt einen Flur, der durch ein halb umgefallenes Regal in zwei Bereiche aufgeteilt wurde, wobei man den zweiten Bereich über einen verbarrikadierten Instandhaltungsschacht erreicht. Vorher sollte man sich jedoch um die Zonenratten auf der anderen Seite des Flurs kümmern, entweder mit der Schrotflinte oder indem man eine Handgranate hinüberwirft. Am Ende des Flures betritt man eine Art Lagerraum mit vielen Kisten und Containern und entdeckt dann auch die Quelle des merkwürdigen Stampfen: Ein mit Narben und Falten übersähtes Gesicht eines mutierten Zwerges starrt uns an und gibt grässliche Töne von sich - es ist ein Burer. Den schafft man sich am Elegantesten vom Hals, indem man direkt zu ihm hinrennt und ihn dann mit dem Messer oder einer Schrotflinte bearbeitet. Aufhören wenn er die Hände hebt um ein Schutzschild zu erzeugen und weitermachen wenn er die Hände senkt. So kommt er gar nicht dazu seine Telekinetik- bzw. Gravitationskräfte einzusetzen, mit denen er uns Energie raubt, Waffen aus der Hand reißt und alle möglichen beweglichen Gegenstände auf uns wirft.
Ist der Burer überwunden, gelangt man über eine Leiter ins Erdgeschoss und direkt in die erwähnte Waffenkammer, wo einige Waffen (u.a. eine Panzerfaust) und Munition auf uns warten. Mit ordentlich viel Munition im Gepäck machen wir uns auf zur mobilen Forschungsstation und finden dort auch tatsächlich Lt. Sokolow. Der schildert uns kurz seine Erlebnisse - pocht aber darauf erst mal in der sicheren Forschungsstation zu bleiben. Er hofft hier aufgelesen zu werden, wenn der Einsatz vorbei ist.
Da wir mit der Evakuierungsstelle B205 keinen großen Erfolg hatten die Abstürze aufzuklären, widmen wir uns nun den restlichen 2 Hubschrauberwracks. Ganz im Süden befindet sich der Landeplatz von Stingray 1, der Hubschrauber steht auf einer freien Fläche die auf 3 Seiten von Mauern bzw. einem Zaun umgeben ist. Wer jetzt aber in Susi-Sorglos - Manier einfach zum Hubschrauber läuft, wird kurz darauf massive Probleme mit seinem Major bekommen. Vorn am Eingang stehen etwas verwitterte gelbe Schilder, aber die sollte man durchaus ernst nehmen! Der Bereich zwischen den Schildern und der betonierten Fläche wo der der Hubschrauber steht ist nämlich vermint als befände sich der Geldspeicher von Onkel Dagobert Duck höchstpersönlich auf dem Landeplatz.
Hier sollte man den Schraubenbeutel rausholen und mit den Schrauben um sich werfen - ein dezentes „Klicken“ verrät dir, wo Minen platziert sind, wobei sich aus der Lautstärke des Klicken die Entfernung der Mine ableiten lässt. Nach einer Weile Experimentieren wird man herausfinden, dass es außen rechts am Stacheldrahtzaun einen relativ sicheren Weg gibt, auf dem man problemlos zum Hubschrauber gelangt.
Stingray 1 belohnt einem die ganze Mühe mit einem halbwegs intaktem Flugschreiber, den man zu Nitro zum Reparieren bringen sollte. Nach erfolgreicher Untersuchung von Stingray 1 gibt es als zusätzliches Bonus noch ein schickes Feuerwerk, verursacht durch ca. 20 Fleischmutanten, die in Scharen in das Minenfeld laufen und einem somit den Rückweg erheblich erleichtern.
Anmerkung: Hier gibt es eine sehr elegante Lösung bei der man nicht kiloweise Schrauben herumwerfen muss. Man geht den Minenwarnschildern nach bis man auf eines trifft bei dem 2 Holzpflöcke eingeschlagen sind. Dann durch diese 2 hindurch immer von einem weiteren Holzpflock zum nächsten laufen und man kommt zum Hubschrauber. Irgend jemand war vorher schon mal da und hat freundlicherweise diesen Pfad markiert. Außerdem kann man auch „einfach“ den Weg benutzen. Wenn man nämlich genau hinguckt sind auf dem hellen Sand des Weges dunkle Flecken zu erkennen, die sogar auf der Karte im HUD angezeigt werden - unter denen befinden sich die Minen. Wenn man also die Augen offen hält kann man auch so schnell zum Hubschrauber gelangen.
Anreise / Weg zu Stingray 1
Mit dem defekten Flugschreiber von Stingray 1 machen wir uns auf zu dem Mechaniker Nitro in der Janow-Station. Dieser versichert uns den Flugschreiber wieder in Gang zu kriegen, jedoch bietet er uns - falls wir das nicht bereits erledigt haben - einen Deal an. Um seiner Leidenschaft für Funkgeräte nachzukommen, sollen wir für ihn Elektronikaterialien aus der Zementfabrik besorgen - als Gegenleistung mindert er den Preis für die Reparatur des Flugschreibers von 3000Ru auf 1650Ru. In der Zementfabrik findet man 2x Kupferdrahtrolle, 3x Textolitplatten, 2x Kolophonium, 1x Transistorbehälter und 1x Paket Widerstände.
Egal, ob wir die Materialien besorgen oder nicht, können wir nach 3 Stunden Reparaturzeit einen auf dem Flugschreiber gespeicherten Funkspruch anhören. Darin versucht der Kommandant vergeblich, Verbindung mit Stingray 4 aufzunehmen, und fordert anschließend alle Stingray-Besatzungen auf, im Notfall zur Evakuierungsstelle B28 in Pripyat zu gehen. Das erklärt, warum Lt. Sokolow zur Luftverteidigungsanlage gegangen ist - er konnte diesen Funkspruch nicht mehr hören, da Stingray 4 offenbar als Erster abgestürzt ist.
Wir haben ja bereits seit der Untersuchung von Stringray 3 sowieso schon den Auftrag, uns auch mal bei der Evakuierungsstelle B28 blicken zu lassen. Dieser bereits bestehende Auftrag wird nun aktualisiert und der Ortskundige Pilot, der uns in der Janow-Station gebracht hat, wird als unser nächstes Ziel markiert. Wenn wir Pilot nun fragen ob er uns nach Pripyat bringen kann, lehnt er dies mit Verweis auf die Auslastung seiner derzeitigen Route ab. Er erzählt uns aber von Tunneln unter dem Jupiterkomplex und Dokumenten, die Hinweise auf einen unterirdischen Weg nach Pripyat beinhalten. Wir erhalten daraufhin den Auftrag diese Dokumente zu suchen und begeben uns dazu zum Jupiterkomplex.
Dort kann man insgesamt 8 Dokumente finden, um die Story weiterspielen zu können reichen aber auch die 3 Wichtigsten. Es lohnt sich aber Alle zu finden, da man diese nachher wieder verkaufen kann und sie noch eine wichtige Rolle im weiteren Verlauf der Story haben können. Außerdem sollte man nichts Schweres mitnehmen, da man auf dem Rückweg die wertvolle Ausrüstung von 7 Söldnern mitnehmen kann. Da die Söldner die aber nicht freiwillig herausrücken, kann man sich mit panzerbrechender Munition das Leben erleichtern. Da Stingray 4 über dem Jupiterkomplex abgestürzt ist, kann man die Untersuchung dieses Wracks dabei gleich mit erledigen.
Flugschreiber
Man beginnt am Besten im Verwaltungstrakt, das ist das hohe Gebäude mit einem außenliegenden Treppenhaus ganz im Norden des Jupiterkomplexes. Wenn man draußen davor steht, sieht man im Gebäude rechts daneben die Ein- bzw. Ausgangsschleusen für die Mitarbeiter. Direkt davor kann man links durch eine Tür in den Verwaltungstrakt gehen. Zuerst geradeaus an den zwei Fahrstühlen vorbei in einen kleinen Flur mit Spinten. Nach den grünen Spinten kommt rechts ein kleiner Raum mit dem ersten Dokument - ein Lieferplan. Nun geht man wieder zurück zu den Fahrstühlen und gegenüber der Fahrstühle die Treppen hoch bis zum dritten Obergeschoss. Dort den langen Flur nach hinten und hinter dem herumstehenden Tresor durch die offene Tür rechts in ein Büro, wo das nächste Dokument - Verwaltungsunterlagen - auf einen wartet. Im umgestürzten Schreibtisch daneben befindet sich übrigens ein Versteck mit einer Eliminator-Schrotflinte samt Munition.
Wichtig: Bevor man diese Verwaltungsunterlagen an sich nimmt sollte man unbedingt einen Speicherpunkt anlegen. Denn sobald man anschließend den Raum verlässt, wird man von insgesamt sieben schwer bewaffneten Söldnern (den Wachen vom Bunker der Wissenschaftler) angegriffen. Gegen die sollte man sich am besten aus der Deckung heraus wehren, dazu eignet sich u.a. der Tresor, der im Flur vor der Tür steht. Die ersten 4 Gegner trifft man gleich draußen im Flur - aber Vorsicht, die laufen auf beiden Seiten die Treppenhäuser hoch - wenn man nicht aufpasst wird man von hinten überrascht. Die übrigen 3 warten im Flur unten im Erdgeschoss auf uns.
Alternativ kann man aber auch im Büro aus dem Fenster zu springen, nachdem man die Verwaltungsunterlagen genommen hat. Draußen läuft man unten um das Gebäude herum, wieder zu der Tür neben den Eingangsschleusen. Drinnen steht dann der Anführer der Söldner - mit dem Rücken zu uns und lauert darauf dass wir im Flur auftauchen…
Hier kann man - am Besten aus der Deckung eines Pfeilers heraus - das Feuer eröffnen, und auch die anderen Söldner relativ einfach ausschalten, weil die dann nach und nach alle zu dieser Tür kommen - auch die 4 die schon oben waren. Hat man alle erwischt, kann man sich einige gute Waffen und Ausrüstungsgegenstände aneignen. Der Anführer (Black) besitzt neben einem PDA - den man den Wissenschaftlern verkaufen kann - ein G36 Sturmgewehr.
Wenn man nun neben dem Treppenhaus aus dem Verwaltungsgebäude rausgeht, befindet man sich auf dem Jupitergelände und geht halb links die Straße nach Süden bis zu dem kleinen Gebäude ganz im Südosten des Jupiterkomplexes. Dort findet man in einem Regal neben einem Fenster im ersten Stock die Baupläne für die Unterführung. Draußen geht man halb rechts aus dem kleinen Gebäude heraus einige Schritte bis man rechts eine offene Tür sieht die in den Hauptkomplex des Jupitergeländes führt. Drinnen befindet man sich in einer Halle mit einem erhöhten Kontrollraum, welchen man über eine Galerie erreicht. Es gibt zwei Möglichkeiten auf die Galerie zu kommen: Entweder man sucht in dem im Boden befindlichen Kanalsystem nach einer Leiter, die in den abgesperrten Bereich der Halle führt, von der man auf die Galerie hoch kommt, oder man versucht eine Kiste zu der eingestürzten Treppe neben dem Kontrollraum zu schieben. Im Kontrollraum findet man Dokumente mit Notizen. Von dort aus geht es über die Galerie an der hinteren Wand in die Werkstatthalle, in der Stingray 4 abgestürzt ist. Nachdem man sich die 2 Schattenhunde vom Hals geschafft hat die dort hausen, findet man auf einer Werkbank einen Brief über die Lieferung von Forschungsobjekt 62, und kann Stingray 4 untersuchen.
Wie man dabei herausfindet, ist Stingray 4, wie auch Stingray 2 durch eine verschmorte Bordelektronik abgestürzt und man erhält den Auftrag herauszufinden wo sich die Quelle der Energieentladung befindet, die das verursacht hat.
Rechts vom abgestürzten Hubschrauber gelangt man durch einige Gänge in eine große Halle, in der sich im Boden eine Rampe mit einer Art Fahrstuhlplattform befindet - der Eingang zur Unterführung nach Pripyat. Daneben ist ebenfalls ein erhöhter Kontrollraum mit einem blauen Dienstprotokoll. Von dort aus kann man die Halle direkt verlassen, indem man bei den LKWs über die Sperre springt. Dort geht man nach links und wieder zurück bis zu der Straßenkreuzung beim Verwaltungsgebäude. Links sieht man jetzt eine Brücke bzw. Überführung, die 2 Gebäude verbindet. Direkt darunter geht es links in ein Treppenhaus hinein, wo man in einem Regal im ersten Stock eine Notizbuchseite findet. Einige Schritte weiter hinten kann man durch die Überführung ins gegenüberliegende Gebäude gehen, vorbei am dortigen Treppenhaus geradeaus in einen Flur. Im letzten Raum links liegt dann auf dem Tisch ein Ordner mit Befehlen.
Drei der gefundenen Dokumente benötigt nun Nitro, um uns später den Weg nach Pripyat zu öffnen. Von den anderen fünf Dokumenten kann man eines den Wissenschaftlern und vier entweder den Wächtern oder Freiheitlern verkaufen, was uns neben Geld auch Sympathiepunkte bei der jeweiligen Fraktion einbringt.
Dokumente im Jupiterkomplex Part 1&2 / Weg zu Stringray 4
Nachdem wir nun Nitro die Dokumente aus dem Jupiter-Komplex übergeben haben, erklärt er sich bereit, die Schleusen der Unterführung nach Pripyat für uns zu öffnen, klärt uns aber auch darüber auf, dass die gesamte Unterführung mit giftigem Gas gefüllt wurde und man es alleine kaum schaffen würde, lebendig aus dem Untergrund herauszukommen.
Aus diesem Grund erhalten wir in der Folge den Auftrag uns für das erste Problem einen Anzug mit geschlossenem Atemkreislauf besorgen, welchen man sich ab diesem Gespräch bei Nimble, Uhu oder Hawaianer kaufen kann. Es empfiehlt sich, vor dem Kauf bei ALLEN Händlern den Preis zu erfragen, da sich dieser bis zu 15.000Ru unterscheiden kann - je nachdem wie beliebt wir bei den einzelnen Gruppierungen sind, und welche Erfolge wir uns bereits erspielt haben.
Für den Fall, dass wir dem Giftgas nicht zum Opfer fallen, nur um dann in die Klauen von Mutanten oder feindlichen Gegnern zu geraten, rät uns Nitro einen Trupp für die nötige Feuerunterstützung aufzustellen und schickt uns zu einem Stalker namens Zulu. Dieser Stalker lebt neben der Janow-Station in einem Turm und ist nach seinem Anzug zu urteilen ein Wächter. Nach einem Gespräch mit Zulu, bei dem wir mit ihm einen halben Wodkakanister leeren, müssen wir mit seiner Hilfe nun einen Trupp zusammenstellen oder eher gesagt Stalker, die nichts mehr in der Zone zu verlieren haben, rekrutieren, die alle ebenfalls ein Anzug mit geschlossenem Atemsystem besitzen müssen. Dazu sehen wir uns erstmal in der Janow-Station um und fragen die Stalker, ob sie nicht irgendwelche verrückten Kollegen kennen, die lebensmüde genug wären, um mit nach Pripyat zu gehen.
Nach einer Weile Recherchieren kommen drei Stalker in Frage: Wano, Lt. Sokolow und - vorausgesetzt wir haben den bereits von den Freiheitlern oder Wächtern rekrutieren lassen - Strider.
Wano steht in der Janow-Station allein an einem Tisch und hat Probleme mit einem Kredithai. („Was soll ich tun??“) Wir sprechen ihn darauf an, ob er mit nach Pripyat gehen will, was er auch gerne tun würde, wäre da nicht ein Haken: Er schuldet einem Banditen namens Jack noch 5000Ru, weil er sich von ihm - obwohl er sich es nicht leisten konnte - einen Schutzanzug gekauft hatte. Jack verkaufte ihm den Anzug trotzdem, berechnete aber für die noch fehlende Summe gepfefferte Zinsen - die immer mehr wurden und Wano inzwischen über den Kopf gewachsen sind. Wano bittet uns nun, seine Schulden bei Jack zu begleichen, da er inzwischen Angst vor den Banditen hat. Wir nehmen die Bitte an und begeben uns - ausgestattet mit 5.000Ru von Wano und dem Tipp eine eindrucksvolle Waffe mitzunehmen - zum Checkpoint südlich der Janow-Station, wo Jack und sein Banditentrupp zu finden ist. Am Eingang von Jack's Haus müssen wir der Wache erklären, dass wir gekommen sind, um Wano's Schulden zu begleichen, woraufhin die Wache uns ins Haus lässt. Drin angekommen, finden wir Jack und einen Leibwächter, der sich während unseres Gespräch mit Jack hinter unserem Rücken aufhält. Wir schildern Jack die Angelegenheit und bekommen folgende Optionen:
Danach erzählen wir Wano, dass er nun völlig schuldenfrei ist - dachten wir zumindest. Denn der musste seinen Anzug inzwischen an Hawaianer verpfänden, um Jack's Zinsen zu bedienen - und wir müssen wir ihm nun mit 5.000Ru aushelfen, damit er den wieder auslösen kann. Nachdem wir dafür bereitwillig unsere goldene Kreditkarte gezückt haben, können wir Wano zu Zulu begleiten. Ab jetzt besteht die Möglichkeit, mit Zulu und Wano allein nach Pripyat aufzubrechen, aber da mehr Feuerunterstützung nicht schaden kann, versuchen noch die anderen Beiden zu rekrutieren.
Anmerkung: Für eine gewaltfreie Lösung dieser Mission und der Nebenmission „Geisel“ wird uns der Erfolg Diplomat verliehen. Entscheiden wir uns dagegen für ein gewaltsames Vorgehen in beiden Missionen erhalten wir den Erfolg Freund der Stalker.
Auch Lt. Sokolow im Bunker der Wissenschaftler würde uns - darauf angesprochen - gern nach Pripyat begleiten, da er hofft beim dortigen Evakuierungspunkt weitere Überlebende der Hubschrauberabstürze zu treffen.
Er verfügt aber nicht über einen Anzug mit geschlossenem Atemkreislauf, gibt uns jedoch einen Tipp woher wir ihm einen solchen Anzug beschaffen können. Die Wissenschaftler haben geeignete Anzüge, rücken die aber nicht einfach so heraus - Dr. Herman schon gar nicht. Lt. Sokolow rät uns daher den anderen Wissenschaftler (Oserski) danach zu fragen. Dazu gehen wir nach dem Gespräch mit Sokolow zu Dr. Oserski im Nebenraum. Dieser eröffnet uns auf Anfrage die Möglichkeit den gewünschten Anzug zu bekommen, wenn wir ihm dafür eine Pflanzenprobe besorgen. (Siehe hierzu die Nebenmission “Anomale Pflanze“).
Ist das erledigt, bekommt Lt. Sokolow seinen Anzug und ist reisefertig. Er bittet aber noch darum, dass wir ihn persönlich zu Zulu begleiten da er als Soldat fürchten muss von Stalkern oder Banditen angegriffen zu werden.
Strider ist mit seinem Trupp von - sprichwörtlich obdachlosen - Ex-Monolithern, die alle ihr Gedächtnis verloren haben, an der Brücke nördlich vom Containerlagerhaus zu finden. Er ruft uns bereits, wenn wir in seine Nähe kommen und bittet uns darum ihm und seinen Jungs Unterschlupf in der Janow-Station zu ermöglichen. Da die Stalker dort die Ex-Monolither aber lieber mit Kugeln als offenen Türen empfangen würden, müssen wir uns dafür gehörig ins Zeug legen.
In die Janow-Station bekommt man die Obdachlosen nur, indem man sie von den Wächtern oder der Freiheit rekrutieren lässt. Dies wiederum setzt voraus, dass eine der Fraktionen uns vertraut und freundlich gesinnt ist (grün), da wir für die Ex-Monolither bürgen müssen. Um entweder die Wächter oder die Freiheit zu unseren Freunden zählen zu können, müssen wir mindestens Eine der folgenden Zusatzmissionen erledigen:
Hat man Morgan's PDA schon an Uhu verkauft, muss man Eine oder manchmal auch Mehrere der folgenden Nebenmissionen erfüllen:
Sobald nun entweder die Wächter oder die Freiheit grün auf unserer Karte eingezeichnet sind, können wir bei deren Anführer die Rekrutierung von Stryder und dessen Trupp in die Wege leiten. Dazu wird man mit einem Rekrutierer der jeweiligen Fraktion zu den Ex-Monolithern geschickt und kann dabei zusehen, wie das abläuft - sehr verschieden, je nach Fraktion.
Ist das erledigt, kann man mit dem ganzen Trupp direkt zurück in die Janow-Station gehen. Dort spricht man Stryder an und fragt ob er mit nach Pripyat gehen will. Dazu ist er sofort bereit, da er hofft dort Antworten darauf zu finden was mit ihm und seinem Trupp geschehen ist. Einen Anzug mit geschlossenen Atemkreislauf hat er bereits - aus seinen Monolitherzeiten. Sind nun alle gewünschten Stalker dem Trupp hinzugefügt, gibt man Zulu das OK und die Reise nach Pripyat beginnt mit einer Zwischensequenz, in der Nitro die Schleuse zur Unterführung öffnet und jedes Truppmitglied seine Bereitschaft nochmals bestätigt.
Anmerkungen: Einige der 5 Zusatzmissionen entfalten die gewünschte Wirkung nicht sofort. Hat man z.B. Magpie gefunden und an eine Fraktion verraten, muss man warten bis die sich von unseren Anschuldigungen überzeugt und Magpie „verräumt“ haben. Man sollte sich daher nach jeder dieser Missionen vorübergehend anderweitig beschäftigen und später schauen ob es etwas gebracht hat.
Die Erfüllung jeder dieser fünf Zusatzmissionen steigert unser Ansehen bei der Fraktion, der wir damit helfen. Gleichzeitig steigt aber auch das Misstrauen der jeweils anderen Fraktion uns gegenüber. Erfüllt man alle 5 Zusatzmissionen und logischerweise auch die Rekrutierung von Strider für dieselbe Fraktion erhält man zusätzlich automatisch den Erfolg Freund der Wächter oder Freund der Freiheit verliehen, woraufhin Hawaianer fortan auch für uns deren Ausrüstung im Angebot hat. Grundsätzlich ist das unproblematisch, allerdings kann es auch manchmal passieren dass dadurch die jeweils andere Fraktion auch ohne unser aktives Zutun zu unseren Feinden wird. Eine Feindschaft mit Wächtern oder Freiheit kann unsere Möglichkeiten im weiteren Spielverlauf einschränken und unser Leben in vor allem in Jupiter sehr verkomplizieren. Man sollte daher sicherheitshalber immer wieder Speicherpunkte anlegen, wenn man sich bei einer Fraktion anbiedert.
Schulden begleichen (Wano)/ Pripyat-Trupp zusammenstellen Part 1&2
Die beste Ausrüstung für die Unterführung ist eine automatische Schrotflinte mit ca. 100 Schuss Schrotmunition und ein Gutes auf Genauigkeit aufgerüstetes Sturmgewehr mit Nachtsicht-Zielfernrohr und ca. 350 Schuss panzerbrechende Munition. Alternativ kann man auch extra ein Scharfschützengewehr mitnehmen. Da man sich von den unterwegs „angetroffenen“ Gegnern ein paar teure Waffen aneignen kann, sollte man darauf achten dass man auch noch genügend tragen kann. Empfehlenswert ist hierzu eine Kombination aus dem SEVA-Anzug (für die vergifteten Bereiche) und Exo-Skelett. (für die Auseinandersetzung mit Monolithern und Zombies) Das Exo-Skelett hat neben der höheren Tragfähigkeit auch noch den Vorteil eines eingebauten Nachtsichtgerätes, was uns in einigen Abschnitte das Leben deutlich leichter macht. Häufiges Speichern kann ebenfalls hilfreich sein, schon allein da in manchen Situationen unsere Kameraden sterben können. Mit häufigem Speichern und ggf. Neu Laden bringen wir alle sicher nach Pripyat.
Die Unterführung nach Pripyat ist durch Schotten/Stahltore, die man mithilfe der dazugehörigen Schaltkonsolen öffnen kann, in mehrere Abschnitte unterteilt. Wir ziehen also erstmal den SEVA-Anzug an, laden unsere Schrotflinte und los gehts…
Im ersten Abschnitt angekommen, erwarten uns ein Schnork und lediglich ein paar mutierte Ratten. Nach dem Öffnen der ersten Schotte gelangt man, nachdem man die zwei heranstürmenden Schnorks überwunden hat, in den mit Giftgas gefüllten Bereich der Unterführung. Nach ein paar Metern versperren uns jedoch ein Haufen LKW-Wracks und ein Anomalienfeld den Weg. Ist man im Besitz des Swarog-Detektors kann man auf eigene Faust weitergehen, hat man diesen aber nicht, sollte man Wano den Vortritt lassen, der die gesamte Truppe sicher durch das Anomalienfeld führt. Am Ende des zweiten Abschnittes trifft man noch auf eine handvoll Ratten, bevor man dieses mal, da die Hauptschotte durch Geröll blockiert ist, durch eine Seitentür in den nächsten Abschnitt gelangt.
Im nächsten Abschnitt angekommen, geht man am Besten erstmal einige Meter rückwärts und richtet den Blick nach oben. Grund hierfür ist ein Schnork, der auf den Rohren oben im Gang auftaucht, und uns sonst in den Rücken fällt. Einige Schritte weiter mündet der Gang in einen größeren Raum. Sobald wir den betreten springen uns drei Schnorks gleichzeitig entgegen, die hinter den Eisenbahnwaggons gelauert haben. Einige Meter weiter warten im einem Schacht rechts in der Wand nochmal drei Schnorks darauf von ihrem Elend erlöst zu werden.
Vor Öffnen des nächsten Schotts sollte man seine Schrotflinte wieder voll laden und im Anschlag halten und außerdem darauf achten dass wir unseren Kameraden nicht in der Schusslinie herumstehen. Denn sobald das Tor weit genug geöffnet ist, rennen sieben Schnorks heran. Hier sollte man gleich mit der Schrotflinte in die Meute reinhalten und ordentlich abräumen, während die noch aufs Tor zurennen und nicht erst abwarten bis sie herausstürmen.
Durch das Tor gelangt man dann schließlich in eine große Halle, die eine Art Sammelstelle für das Schienensystem ist. Hier laufen noch ein paar vereinzelte Zonenratten herum. Nun haben wir den mit Giftgas gefüllten Bereich hinter uns gelassen, und können gefahrlos das Exo-Skelett anziehen. Folgt man dem weiterem Schienenverlauf, gelangt man auf der anderen Seite der Halle an eine Stahltür, die sich nicht öffnen lässt weil die Stromversorgung für den Schließmechanismus ausgefallen ist. Der Stromtransformator befindet sich einige Schritte rechts neben der Stahltür auf einer erhöhten Plattform. Bevor wir nun dort hochklettern und die Stromversorgung aktivieren, sollten wir das Nachtsichtgerät einschalten und unser voll geladenes Sturmgewehr mit Nachtsicht-Zielfernrohr oder unser Scharfschützengewehr im Anschlag halten. Denn sobald man den Schalter aktiviert, bekommt man es mit sechs Monolithern zu tun, die bei den Stahlcontainern hinter der Plattform auftauchen. Mit einigen gezielten Kopfschüssen können wir diese Situation am Schnellsten meistern.
Nach diesem kurzen Gefecht müssen wir dann noch in den erhöhten Kontrollraum gehen und die Stahltür von dort aus öffnen. Der Eingang ist von einem Anomaliefeld umgeben - auch hier gilt wieder entweder den Swarog-Detektor einsetzen oder einfach Wano folgen. Wer will kann hier aus einem Stahlcontainer rechts vom Eingang noch das Artefakt Qualle bergen. Drinnen gehen wir die Treppe zum Kontrollraum hoch, und unsere Kameraden warten unten beim Eingang. Gerade die Tür zum Kontrollraum geöffnet, hören wir jedoch schon wieder Schüsse durch die Halle donnern. Man sollte hier schnell in den Kontrollraum vordringen, um unseren Kameraden von der erhöhten Position aus Feuerunterstützung zu geben, da dieses Mal zwei Scharfschützen aus einer erhöhten Ebene unseren Freunden das Leben schwer machen. Außer den Scharfschützen nähern sich noch zwei Gegner aus einem Tunnel gegenüber unseres Kontrollraums, die von unserer erhöhten Position aus aber leicht zu stoppen sind. Nachdem man dann mit dem Hebel im Kontrollraum die Stahltür geöffnet hat kommen von dort auch nochmal zwei Gegner, die aber ebenfalls kein Problem darstellen sollten. Bevor man nun endlich die große Halle durch die Stahltür verlassen kann, sollte man dem Tunnel schräg gegenüber dem Kontrollraum (da wo die 2 Monolither hergekommen sind) noch einen Kontrollbesuch abstatten, da darin jetzt ein Scharfschütze lauert, der uns ins Visir nimmt wenn wir gleich zum Ausgang laufen.
Von dort aus kommen wir wieder in einen längeren mit Anomalien verseuchten Gang und schließlich zu einer weiteren Stahltür. In dem folgendem Flur bekommt man es mit zwei Zombies zu tun um danach zu einer T-Kreuzung des Kanalsystems zu gelangen. Begibt man sich in den weiteren Verlauf des Kanalsystems kommen von rechts ein paar Zonenratten und nach kurzer Zeit zwei Schnorks, wobei zu beachten ist, dass diese einen einmal von hinten und vorne angreifen. In den nächsten Räumen stößt man noch auf ungefähr ein Dutzend Zombies, bevor man eine Leiter, die zur Oberfläche von Pripyat führt, erreicht.
In Pripyat laufen wir nun gleich einer Militärpatrouille in die Hände, was durch eine Zwischensequenz - die je nachdem wieviele aus unserem Trupp überlebt haben, unterschiedlich ausfallen kann - erzählt wird. Wir geben uns als Major Degtarew und Geheimdienstmitglied zu erkennen und werden in der Folge direkt zum Kommandeur der übriggebliebenen Stingraybesatzung geführt. Hier erfüllt sich auch die Mission „Evakuierungsstelle B28 überprüfen“.
Wir werden nun sofort zu Oberst Kowalski gebracht, der uns einen Überblick über die aktuelle Lage gibt. Außerdem können wir ihn fragen was er über den Absturz der Hubschrauber und die weiteren Vorkommnisse weiß.
Er vermutet dass die Hubschrauber von einer unbekannten Waffe abgeschossen wurden, die von den Monolithern eingesetzt wird. Bevor wir Pripyat erreicht haben, konnten seine Leute einen Trupp von Monolithern lokalisieren, die diese Waffe dabei haben. Er bittet uns nun, seine Leute beim Angriff auf die Monolither zu unterstützen, damit wir in den Besitz der Waffe gelangen.
Wir erklären uns natürlich gern dazu bereit, woraufhin er uns an Hauptmann Tarasov verweist, der mit seinem Leuten bereits unten wartet. Bevor wir uns mit Tarasov auf den Weg begeben, sollten wir noch einige Vorbereitungen treffen. Dazu wenden wir uns an den Techniker der Soldaten, und lassen unsere gesamte Ausrüstung sowie die in der Unterführung eroberten Waffen reparieren - kostenlos. Anschließend bitten wir ihn zweimal um Munition für unser Sturmgewehr, die er uns auch - ebenfalls gratis - bereitwillig aushändigt. Diese Munitionsupgrades können wir uns nun nach jeder Mission holen, die wir für das Militär ausgeführt haben. Außerdem können wir uns von ihm je nach Bedarf noch Granaten und einen Bulat-Kampfanzug samt Sphere M12-Helm geben lassen. Wer nur mit dem SEVA-Anzug nach Pripyat gekommen ist, sollte nun in den Bulat schlüpfen. Wer bereits mit einem (eventuell sogar verbesserten) EXO-Skelett angereist ist, sollte dieses anlassen, da es besser gepanzert ist als der Bulat. Anschließend verstauen wir alles, was wir für die folgende Mission nicht brauchen, in unserer persönlichen Kiste - die steht neben den beiden Doppelbetten. Die Monolither mit denen wir uns gleich anlegen sind sehr gut ausgerüstet, wir können uns also wieder teure Waffen aneignen und sollten im Hinblick darauf nichts unnötiges mitschleppen, damit wir möglichst viel tragen können. Auch die Schrotflinte samt Munition benötigt man in der folgenden Mission nicht. Was wir brauchen ist wieder unser Sturmgewehr mit genügend panzerbrechender Munition, sowie ein paar Medkits und Verbände.
Anschließend sagen wir Tarasov, dass wir abmarschbereit sind. Tarasov bringt uns und seinen Trupp dann zum Krankenhaus, und teilt dort seine Leute ein. Wir folgen ihm dann in den linken Flügel des Krankenhauses, wo er in einem Raum im ersten Stock Stellung bezieht. Auch wir verstecken uns dort so, dass wir den Hof im Blick haben, aber von dort aus nicht gleich zu sehen sind. Kurz darauf tauchen unten im Hof auch schon 3 Monolither auf. Tarasov gibt daraufhin den Feuerbefehl und mit tatkräftiger Unterstützung der Soldaten sind die 3 Gegner auch sehr schnell neutralisiert. Nun befiehlt uns Tarasov, die Leichen der Monolither zu untersuchen um zu schauen ob die die unbekannte Waffe hatten, und folgt uns in den Hof.
Gehen wir nun mit Tarasov in den Hof und untersuchen die Leichen, stellt sich schnell heraus, dass wir in einen Hinterhalt der Monolither geraten sind. Im gegenüberliegenden Flügel des Krankenhauses tauchen nun ca. 12 Monolither (einige mit Scharfschützengewehren) auf und sorgen dafür dass die Luft im Hof sehr bleihaltig wird. Der Anführer der Monolither steht links von uns auf dem Dach eines Hochhauses hinter dem Gang, der die beiden Gebäudeflügel des Krankenhauses verbindet, und feuert von dort mit der unbekannten Waffe.
In dieser Situation ist es am Besten, sich schnell geradeaus in den Ostflügel des Krankenhauses zu flüchten und die Monolither direkt dort im Haus zu bekämpfen, wo wir nicht in den Wirkungsbereich der Scharfschützen geraten. Nachdem wir uns durchs Gebäude nach oben gekämpft und die dabei angetroffenen Monolither neutralisiert haben, müssen wir uns noch um den Anführer der Monolither oben auf dem Hochhausdach kümmern. Dies tut man am Besten vom Dach des Verbindungsganges aus, aber Vorsicht: Ein Treffer mit der Monolitherwaffe reicht aus, um uns zu töten. Deshalb sollte man sich zunächst auch nicht aufs Dach des rechten Gebäudeflügels begeben, da wir dort für ihn auf dem Präsentierteller stehen.
Ein gezielter Kopfschuss lässt den Monolither samt der Waffe auf das Dach des Verbindungsganges herunterfallen, wodurch die Waffe aber leider beschädigt wird. Wir bringen die Waffe in unseren Besitz und können uns auch noch die Ausrüstung der Monolither sowie der gefallenen Soldaten aneignen. Dann berichten wir Oberst Kowalski von der sehr durchwachsenen Mission, denn es ist nicht unwahrscheinlich, dass man hohe Verluste bei den Militärs in Kauf nehmen muss.
Kowalski gibt uns in der Folge den Auftrag, Stalker in der Zone zu finden, die möglicherweise Informationen zu der Unbekannten Waffe und deren Reparatur haben könnten. Er hofft dadurch den Absturz der Helikopter erklären zu können.
Anmerkung: Auch hier gibt es einen Kniff, der uns diese Mission erleichtern kann und nebenbei dafür sorgt dass auch 2 - 3 der Soldaten überleben - allerdings sind wir dazu auf uns Allein gestellt. Dazu geht man nach der Ankunft am Krankenhaus gar nicht erst in Hauptmann Tarasov's Nähe, (der fängt sonst automatisch an, seine Leute einzuteilen) sondern direkt unten ins Treppenhaus des rechten Krankenhausflügels. Dort geradeaus durch und dann nach links in den Gang im Erdgeschoss. Hier nehmen wir die erste offene Tür rechts, von dort ins Zimmer nebenan - und stehen vor 4 Monolithern, die (noch) in Trance sind und können die erschießen oder mit einer Handgranate „beschenken“ bevor sie aufwachen und ins Gefecht eingreifen. Sobald wir den ersten Schuss abgeben, erwachen alle Monolither. Im nächsten Raum sind noch drei Monolither, mit denen wir auch schnell kurzen Prozess machen. Dahinter ist ein weiteres Treppenhaus, über das wir in den ersten Stock kommen. Waren wir unten schnell genug „fertig“ sind die Monolither dort oben zwar schon aufgewacht, kommen aber gerade erst raus in den Gang. Mit denen beschäftigen wir uns aber erst später - wir gehen erstmal geradeaus durch aufs Dach des Verbindungsganges und holen von dort aus den Anführer der Monolither vom Dach des Hochhauses herunter, (Nur erschießen, Waffe erstmal liegenlassen) da der die größte Gefahr für die Soldaten ist. Erst dann gehen wir im ersten Stock den Gang nach vorn und räumen die übrigen Gegner ab. Oben auf dem Dach des Gebäudes sind meist auch noch 2 Gegner. Anschließend kann man in aller Ruhe die Ausrüstung und Waffen aller Gefallenen einsammeln und - nach Reparatur durch den Techniker der Soldaten - in unserer Kiste in der Basis verstauen. Meist muss man mindestens 2mal gehen, bis man Alles eingesammelt hat, dabei den Soldaten auf dem kleinen runden Gebäude (dort wo wir Tarasov stehen ließen) nicht vergessen. Tarasov geht dann von selbst zurück in die Basis, sobald wir die Unbekannte Waffe aufheben.
Nachdem wir Oberst Kowalski von der Mission beim Krankenhaus berichtet haben, erhält der einen Notruf von seinem Spähtrupp. Plötzlich bricht die Funkverbindung ab und Kowalski bittet uns darum der Sache nachzugehen und schickt uns zu der letzten bekannten Position des Spähtrupps, östlich des Kaufhauses. Bevor wir uns dorthin begeben, packen wir aber wieder unsere Schrotflinte samt Munition ein.
Beim Erreichen der Position finden wir vier Leichen vor - es ist der Spähtrupp, der offenbar von Monolithern getötet wurde. Wir leiten die Information über den Spähtrupp und deren Entdeckung, dass die Monolither einen Stützpunkt in dem in der Nähe gelegenen Buchladen haben, per Funk an Kowalski weiter. Dieser schickt daraufhin eine Zwei-Mann-Verstärkung (Wano und Lt. Sokolow) mit denen wir uns in der Nähe des Buchladen treffen. Bevor wir uns zum Buchladen aufmachen, durchsuchen wir die Leichen des Spähtrupps und können feuerkräftige Waffen in unseren Besitz bringen, u.a. ein Granatwerfer-Untersatz für AK's und AC97. Einige Schritte weiter, beim alten Kaufhaus, wird die Straße von einem großen Hunderudel blockiert, das wir mit ein paar Handgranaten und unserer Schrotflinte aber problemlos in den Griff bekommen.
Dann treffen wir uns mit Wano und Sokolow, die bei unserer Ankunft meist von Schattenhunden und Zonenratten angeknabbert werden, sich davon aber nicht stören lassen. Die Mutanten stürzen sich bei unserer Ankunft alle auf uns. Haben wir die erledigt (Aufpassen dass man im Eifer des Gefechtes nicht die Kameraden trifft!) schleichen wir uns an den Buchladen heran. Gleich im ersten Raum unten bekommen wir es erst mal mit 5-6 Wachen zu tun. Weiter geht es durch einen Gang, den wir aber nur mit äußerster Vorsicht betreten sollten, da hinter fast jeder Ecke ein Monolither auf unvorsichtige Opfer lauert. Am Ende des Ganges finden wir dann einen Raum, in dem betende Monolither um einen Haufen Schrott herum sitzen. Nach Säuberung des Raums untersuchen wir den Schrott und entdecken eine Art Antenne in der Mitte, über die die Monolither anscheinend von Unbekannten ihre Anweisungen erhalten wollten. Dies melden wir auch per Funk sofort an Kowalski weiter. (Zwischensequenz) Anschließend können wir uns noch die Ausrüstung der toten Monolither aneignen und unsere Kameraden auf dem Rückweg in die Militärbasis begleiten.
Zwischenbemerkung: Mit dem Abschluss dieser Mission kehrt jetzt endlich erst mal ein bisschen Ruhe in Pripyat ein und wir haben nun die Möglichkeit, uns ein wenig in Pripyat umzusehen, mit der Örtlichkeit vertraut zu machen und das Kalibrierungswerkzeug für die beiden Mechaniker in Zaton und Jupiter zu finden. Auch ein paar sehr nützliche und teure Artefakte gibt es hier zu bergen. Nur vom neuen Servicezentrum (das Gebäude westlich der Schule) sollte man vorerst die Finger lassen.
Außerdem ist jetzt der Ortskundige Gari im Militärlager und ermöglicht es uns wieder zurück nach Zaton oder Pripyat zu gelangen. Dort können wir den Mechanikern die Kalibrierungswerkzeuge bringen, unsere Ausrüstung weiter verbessern und die vom Militärmechaniker kostenlos reparierte Ausrüstung der Monolither und gefallenen Soldaten verkaufen. Dieser Militärmechaniker ist auch die wichtigste Änderung im Vergleich zu Zaton und Jupiter. Er kann zwar nichts verbessern, aber da er Alles völlig kostenlos repariert, lohnt es sich von nun an jede gefundene oder erbeutete Waffe mitzunehmen, egal wie heruntergekommen die ist.
Unbekannte Waffe / Verschwundene Späher
Nachdem man nun im Auftrag von Oberst Kowalski eine unbekannte Waffe der Monolither in seinen Besitz bringen konnte, muss man sich jetzt auf die Suche nach einem Techniker machen, der sich mit der Waffe und deren Reperatur auskennen könnte. Von den vier Technikern in der Zone hat jedoch nur Kardan auf der Skadowsk, in Zaton Informationen über diese Waffe. Dieser ist jedoch bei unserer Ankunft in Zaton erst mal sturzbetrunken - und ist vom Anblick der Waffe die wir ihm da zeigen so mitgenommen dass er bewusstlos wird. Man muss sich nun erstmal anderweitig beschäftigen oder schlafen gehen, bis Kardan wieder fit ist. Beim zweiten Anlauf erzählt er uns schließlich, dass er an der Entwicklung der Waffe mit dem Namen Forschungsobjekt 62 beteiligt war. Das Projekt konnte jedoch zu seiner Zeit nicht fertig gestellt werden, sodass er die vollständige Funktionsweise der Waffe ohne die dazugehörigen Baupläne nicht verstehen bzw. reparieren könne. Er hat jedoch noch die Schlüsselkarte zu dem unterirdischen Labor X6, wo er damals gearbeitet hat. Kardan gibt uns eine Magnetschlüsselkarte und schickt uns damit zur Testwerkstatt von Forschungsobjekt 62, das unterhalb des Geländes der Eisenwaldanomalie liegt.
Im Eingangsbereich kann man im Fach eines Schreibtisches noch eine Desert Eagle samt Munition finden bevor man sich in die unterirdische Testwerkstatt begibt. Eine Ebene tiefer begegnet man in einem Flur sechs recht harmlosen Zombies und kann sich in der Ebene in zwei Räumen mit Munition eindecken und die RP-74 eines Zombies unter den Nagel reißen. In der untersten Ebene befindet man sich schließlich in einer Halle für Beschusstests, das durch eine Schotte von der Werkstatt von Forschungsobjekt 62 getrennt ist.
Beim Betreten der Halle hört man jedoch ein unheimliches Knurren. Hinter einem Wagon kommt ein hässlicher Klops (Pseudoriese) zum Vorschein, den man am besten von einer erhöhten Position aus angreift. Dieser Mutant kann mit einem Tritt auf den Boden eine Schockwelle mit großer Reichweite erzeugen, die einem Lebensenergie entzieht und uns kurz bewegungsunfähig macht. Man kann diesen Effekt mildern, wenn man in die Luft springt und somit Bodenkontakt vermeidet, wenn er aufstampft. Am sichersten ist man wenn man sich auf das Geländer oder den Waggon begibt wo einem der Mutant nicht folgen kann und ihn von dort aus in aller Ruhe mit Blei vollpumpt.
Nachdem der recht zähe Mutant besiegt ist, gelangt man vom Geländer über zwei Leitern auf eine erhöhte Position von der aus man auf einen Belüftungsschacht klettert, der direkt in die Werkstatt führt. Dort findet man ein Dokument - den Bauplan von Forschungsobjekt 62 - und erfährt in einer Zwischensequenz, dass der Bauplan Hinweise auf ein Geheimlabor mit der Bezeichnung X8 in Pripyat enthält. Da der ukrainische Geheimdienst schon länger an Informationen zu diesem Thema interessiert ist, erhalten wir nun den Auftrag das Labor X8 aufzusuchen und dort soviele Informationen wie möglich zu sammeln.
Nun bringen wir Kardan die beschädigte Unbekannte Waffe und den Bauplan, der sich daraufhin an die Reparatur macht. Um die Zeit wo Kardan sich um die Waffe kümmert schneller zu überbrücken, kann man hier wieder ein Nickerchen machen oder sich anderweitig beschäftigen um anschließend die reparierte Waffe von Kardan in Empfang nehmen zu können. Nun erfährt man auch dass es sich bei dem guten Stück um ein Gaussgewehr handelt, das Projektile durch elektromagnetische Beschleunigung statt durch Schießpulver verschießt. Die Munition bzw. Batterien für die Waffe kann man bei Kardan für 2000 RU a la sechs Batterien kaufen, oder in diversen Verstecken finden.
Mit den Informationen und dem Gaussgewehr geht es nun wieder zurück nach Pripyat wo man Oberst Kowalski berichtet was man herausgefunden hat - und anhand der Infos feststellt, dass diese Waffe nicht für das Abstürzen der Hubschrauber verantwortlich gewesen sein kann.
Sobald wir wieder in Pripyat ankommen, meldet sich Kowalski per Funk und berichtet uns von einer Wache die vermisst wird. Wir begeben uns daraufhin zur letzten bekannten Position - einem alten Lebensmittelgeschäft. Dort angekommen hört man schon aus weiter Entfernung Schüsse, die ein anscheinend verwirrter Soldat von sich gibt. In seiner Panik merkt er selbst unsere Anwesenheit nicht, schießt weiter wild um sich und redet eigenartiges Zeug vor sich hin - und erschießt sich dann selbst. Wir untersuchen den Leichnahm und spüren plötzlich ein starkes Psi-Feld. Es ist ein Controller, um den wir uns in altbekannter Manier kümmern, also Schrotflinte zücken und aus kurzem Abstand ein paar auf die Zwölf brennen. Stehen wir zu weit weg, kann er seine PSI-Kräfte gegen uns einsetzen, sind wir zu nah dran schlägt er auf uns ein. Anschließend berichten wir Oberst Kowalski per Funk vom Tod der Wache, der uns dann sagt dass der Controller wahrscheinlich die Wache und vermutlich auch den verschwundenen Spähtrupp auf dem Gewissen hatte.
Nachdem wir nun von Forschungsobjekt 62 - einem Gaussgewehr - erfahren haben, müssen wir ins Labor X8 heruntersteigen, um Informationen zu finden, die Experimente mit Forschungsobjekt 62 dokumentieren - Im X8-Labor gibt es insgesamt sechs Dokumente, eins reicht aber um die Kampagne weiterspielen zu können. Das Labor befindet sich unterhalb des neuen Servicezentrums und man muss zuerst einmal den Generator des Fahrstuhls in Gang kriegen um dort herunter zu kommen. Allerdings befindet sich der Generator im obersten Stockwerk und im Haus befinden sich insgesamt 25 Monolither und Zombies, die natürlich etwas dagegen haben dass wir da herumtappen. Hier ist es hilfreich, mit Nachtsichtgerät, einer schallgedämpften Waffe, leisen Schrittes und um-die-Ecke-lehnen ein Stockwerk nach dem anderen zu durchsuchen und die Gegner möglichst leise auszuschalten. Das leise Vorgehen macht sich dadurch bezahlt, dass wir uns nicht schon von Weitem ankündigen und die Gegner dementsprechend entspannt herumstehen - oft mit dem Rücken zu uns. Im dritten Obergeschoss findet man dann die Leiche eines Wissenschaftlers mit dem Name Bartschuk und bemächtigt sich seines PDA's. Daraus geht hervor dass Bartschuk den Generator repariert hat, ihn jedoch nicht einschalten durfte, solange die Verstärkung noch nicht da ist. Die Monolither, mit denen wir uns gerade herumgeschlagen haben, waren offensichtlich schneller da als die versprochene Verstärkung…
Im vierten Obergeschoss angekommen, aktiviert man den Generator, und kann auf dem Dach des Servicezentrums noch ein wertvolles Artefakt aus den Elektroanomalien holen. Anschließend läuft man zurück ins dritte Obergeschoss und klettert im Fahrstuhlschacht nach unten, dies geht wesentlich schneller als das Treppenhaus runterzulaufen. Nun hat man Gelegenheit die eingesammelte Ausrüstung der Monolither und Zombies zu reparieren und in unserer Kiste im Waschsalon zu verstauen. Ins Labor geht man am Besten ohne viel Zusatzgewicht. Das reparierte Gaussgewehr kann uns im Labor gute Dienste leisten, also packen wir das und 10 Schuss Munition dafür ein.
Unten im Labor X8 begrüßt uns gleich ein Poltergeist und bewirft uns mit allem was er finden kann. So ist es für den Rest des Verlaufs auch ratsam den Poltergeist zuerst auszuschalten, damit man sich in Ruhe auf die Suche nach den Dokumenten machen kann. Dazu geht man die Treppe direkt gegenüber vom Haupteingang (nicht die rechts neben dem Haupteingang!) nach unten und im folgenden Raum die Treppe rechts nach oben. Dort angekommen, sieht man eine Leiter, die uns wieder weiter nach oben führt. Klettert man die Leiter hoch, findet man in einer kleinen Kammer den Poltergeist - der gegen unsere Schrotflinte schlechte Karten hat - und eine RP-74. Bevor wir wieder nach unten gehen, können wir uns durch das Loch im Boden gleich noch um die Zonenratten kümmern, die nun unten auf uns warten. Jetzt können wir uns auf die Suche nach den Dokumenten machen, ohne dass uns ein verspielter Poltergeist auf die Nerven geht.
Um die Dokumente schneller zu finden und sich in dem recht verwirrenden Labyrinth nicht zu verirren, steigt man am besten von der Kammer des Poltergeistes aus die Treppen ganz nach unten bis in die unterste Ebene hinab und arbeitet sich dann nach oben hoch. Unten gehen wir durch einen kurzen anomalieverseuchten Gang in ein Labor, das eine leicht geflutete Vertiefung hat und finden darin auch das erste Dokument auf einem Tisch neben einem PC. Geht man aus dem Labor raus, kommt man in einen Raum mit großen Gastanks und einer Treppe, die hinunter zum Fuß der Gastanks führt. Dort auf einem Tisch findet man das zweite Dokument und in den Regalen MG-Munition und Antibiotika. Nun geht man zu den Fahrstuhlschächten und klettert im offenen Schacht nach oben bis zur nächsten offenen Tür. Hier findet man links einen großen Raum mit drei (!) Burern darin. Hier kann man mit dem Gaussgewehr gleich vorn vom Fahrstuhschacht aus aufräumen, wozu ein Schuss pro Mutant reicht. Alternativ muss man mit einem Schrotgewehr oder Messer den direkten Nahkampf suchen. Nachdem man einen Burer ein paar mal angeschossen hat, hebt er seine Hände und errichtet mit seiner Gravitationsenergie eine Art Schutzschild. In dieser Phase legt man eine kleine Feuerpause ein, bis der Burer seine Armen wieder senkt und gibt ihm den Rest. In diesem Raum und im nächsten gibt es auf Tischen die nächsten zwei Dokumumente, die im Rahmen des Kampfes mit den Burern manchmal auch durch die Gegend fliegen - ggf. muss man die dann suchen! Über den Fahrstuhlschacht klettert man jetzt wieder ganz nach oben auf Höhe des Haupteinganges und dort gleich links in den Raum neben den Fahrstuhlschächten. Dort findet man eine Tür hinter der es eigenartig leuchtet. Öffnet man die Tür kommt eine bewegliche Elektro-Anomalie heraus, die man mit entsprechendem Abstand passieren lässt, um in dem Raum wo die Anomalie hergekommen ist das fünfte Dokument aufzunehmen. Zurück am Haupteingang geht man geradeaus durch die Treppe herunter. Unten findet man ein Loch im Boden und dahinter eine Treppe die nach oben führt. Die Treppe führt in einen Raum, aus dem uns gleich beim Betreten des gegenwärtigen Flures, ein Schnork angreift. Betreten wir den Raum - in dem man auch das sechste Dokument findet - hört man überraschenderweise Kindergeschrei aus einem Waschraum. Öffnet man die Tür sieht man jedoch in die scheussliche Fresse eines Burers. Ist der Burer besiegt und das Dokument auf einem Tisch eingesammelt, geht es zurück zum Haupteingang, wo uns zum Abschied noch ein Controller zum Zombie machen will - was wir uns aber natürlich nicht gefallen lassen.
Außerdem befindet sich direkt rechts beim Haupteingang ein abgeschlossener Raum, den man nur mit einer roten Schlüsselkarte öffnen kann. Diese Karte findet man im Inventar eines getöteten Gegners in der Nebenmission Ein Schuss. Im Raum findet man neben einer Anomalie einige Waffen, Munition und Ausrüstungsgegenstände.
Nach dem Fund von heiklen Dokumenten in Labor X8, empfängt man einen etwas verzweifelten Funkspruch von Oberst Kowalski, in dem er uns bittet unter vier Augen mit ihm zu reden. In der Basis angekommen, erzählt er uns wie er immer wieder versucht hat Funkkontakt zum Hauptquartier herzustellen und dies aber nicht schaffte aufgrund eines Störsignals. Der Trupp, den er zum Auffinden der Störquelle aussandte, kam nicht mehr zurück. So bittet er uns nun darum, die Störquelle ausfindig zu machen und nebenbei seine vorloren gegangen Jungs zu finden.
Bei der letzten bekannten Position des Trupps angekommen, enteckt man drei Soldatenleichen von dem die markierte Leiche einen Sprengsatz mit Zeitzünder trägt. Daraufhin sendet man die Informationen an Kowalski weiter und der teilt einem dann mit, dass er die Quelle des Störsignals in einem von uns nicht weit entfernten Kindergarten lokalisieren konnte. Mit dem Sprengsatz im Gepäck machen wir uns eine Straße weiter auf zum Kindergarten und bringen den Sprengsatz an der verschlossenen Tür unten an. Ist die Tür dann offen, arbeiten wir uns drinnen - wo ein starkes Psi-Feld herrscht - bis zur Quelle des Störsignals durch. Im Kindergarten warten zwei Poltergeister darauf eliminiert zu werden. Das Störsignal wird von einem Haufen aus Schrott mit einem im Zentrum befindlichen Störsender gesendet, das sich direkt über einem Loch im Boden befindet. Unsere Aufgabe ist es den Störsender zu zerstören. Das gelingt ganz einfach dadurch, dass man die Holzbalken, die den Störsender tragen, kaputtschießt und der Störsender so ins untere Stockwerk fällt und explodiert. Kurz danach hört man von unten ein dumpfes Klopfen - wir springen also hinunter und gelangen zu einem großen grünen Kühlschrank in dem sich zu unserer Überraschung der Militär-Sanitäter befindet. Nachdem man den Sani mit zur Basis begleitet, erzählt er uns dass er keine Erinnerung daran hat was zwischenzeitlich mit ihm geschehen ist und er nur weiß dass er irgendwann in dem Kühlschrank aufgewacht ist.
Nach der Rückkehr in die Basis erzählt uns Kirillov, dass Gari der Ortskundige nach Jupiter zurückgegangen ist, um seine Vorräte aufzufüllen, und erst in einigen Tagen zurückkommt. Außerdem will uns Oberst Kowalski - der sich jetzt in dem Raum aufhält wo normal der Techniker und der Arzt sind - sofort sprechen. Von ihm erfahren wir dass er nach der Beseitung des Störsenders inzwischen eine Funkverbindung zu seinen Vorgesetzten im Hauptquartier aufbauen konnte, und ihnen Bericht erstattet hat. Dort hat er u.a. erfahren dass es keine Rettungsaktion geben wird, so lange die Ursache für den Absturz der Hubschrauber nicht bekannt ist. Während unseres Gespräches mit Kowalski erscheint dann der Techniker und teilt ihm mit dass er soeben ein unbekanntes Funksignal entdeckt hat, das sich auf die Basis zubewegt. Wir erhalten daraufhin den Auftrag, den Ursprung des Signals aufzudecken. Wir können den Techniker noch nach weiteren Details fragen, dabei erklärt er uns dass das Signal häufig abbricht, und dann immer näher an der Basis wieder auftaucht. Außerdem wird es auf einer Frequenz gesendet, die nur sehr selten genutzt wird.
Beim Erreichen des Signalstandortes an einer Art Baustelle an der Kanalisation südwestlich der Militärbasis sehen wir jedoch nichts, trotzdem bewegt es sich kurz nach unserer Ankunft dort weiter in Richtung Basis. Auf dem Hof der alten Wohnanlage bleibt das Signal wieder stehen, jedoch ist auch dort nichts zu sehen. Erst ein Blick in einen Gulli dort lässt unseren Protagonisten erahnen, dass das Signal im Untergrund sein muss. Oberst Kowalski ruft uns daraufhin wieder zurück zur Basis um bei einer eventuell nötigen Verteidigung mitzuhelfen. Doch nach unserer Ankunft dort erscheint zu unserer Überraschung nur ein einzelner Stalker, der uns in offenbar friedlicher Absicht einen Besuch abstattet. Sein Name: STRELOK!
Strelok erzählt uns wie er den Hirnschmelzer - eine Anlage, die sämtlliche Stalker daran gehindert hat tiefer in die Zone einzudringen - mit Hilfe seiner Kameraden abgeschaltet hat. Nun ist er im Besitz von Informationen, mit denen es seiner Ansicht nach gelingen könnte die Kontrolle über die Zone zu erlangen oder sie sogar zu zerstören. Diese Informationen will er mit dem Militär bzw. der Regierung teilen, um zu verhindern dass sie in falsche Hände geraten.
Auch erklärt er uns die Absturzursache der Stingray-Staffel: Die Hubschrauber sind abgestürzt, nachdem sie im Flug mit Anomalien in Berührung kamen. Die Piloten der Hubschrauber hatten zwar eine Karte mit den Positionen aller Anomalien, aber manche Anomalien bewegen sich bei einer Emission, verschwinden, oder neue Anomalien entstehen. Eine Karte der Anomalien gilt somit immer nur bis zur nächsten Emission, danach ist sie nutzlos. Am Ende seiner Rede erklärt er dem Oberst, wie die Hubschrauber bis nach Pripyat vordringen können, um die langersehnte Evakuierung zu realisieren. Die Zone muss dazu direkt nach einer Emission nach Anomalien gescannt und die Hubschrauber dann ebenfalls sofort losgeschickt werden. Unsere Mission, die Quelle der Entladung zu finden, die die Hubschrauber abstürzen ließ ist damit erfüllt.
Danach kann man sich noch ein wenig mit Strelok unterhalten, wobei er uns Geschehnisse aus allen 3 bisherigen S.T.A.L.K.E.R. - Spielen zusammenfasst. Spieler, die alle drei Strelok-Dokumente in der Zone gefunden haben, können diese Dokumente nun an Strelok übergeben und dafür eine ordentliche Belohnung in Form von 2 wertvollen Artefakten und einigen wissenschaftlichen Medkits einstreichen. Außerdem bekommt man dafür den Erfolg „Bewahrer von Geheimnissen“ verliehen.
Nachdem die aktuell laufende Emmission vorbei ist, gibt Oberst Kowalski den Befehl das Hauptquartier zu kontaktieren, um die Evakuierung zu planen. Das Hauptquartier überträgt dazu uns die Verantwortung und das Kommando über die weitere Durchführung der Operation Stingray - sprich die Evakuierung. Dazu gilt es Vorbereitungen zu treffen, da man sich nun mit allen verbleibenden Soldaten und Strelok zum Evakuierungspunkt durchschlagen muss. Der Evakuierungspunkt liegt ganz im Norden von Pripyat, auf der großen freien Fläche neben dem Kino.
Wir stocken also unsere Vorräte auf, und bringen unsere Waffen und Ausrüstung auf Vordermann. Neben einer automatischen Schrotflinte für die Abwehr von Mutanten (Schnorks und Zonenratten), sollte man auch Waffen für mittlere (Zombies) und lange Kampfdistenzen (Monolither-Scharfschützen auf diversen Dächern) mitnehmen. Gute Dienste kann uns hier die Kombination aus einem Sturm- und einem Scharfschützengewehr (idealerweise das Gaußgewehr mit ca. 40 Schuss) leisten.
Danach gibt man Oberst Kowalski und seinen Leuten den Befehl die Evakuierung einzuleiten. Draußen vor dem Gebäude sieht man auch schon gleich einen Evakuierungshubschrauber vorbeifliegen und kurz erscheinen eine ganze Menge Zombies aus allen Richtungen. Nun muss man sich durch das zombieverseuchte Pripyat durchkämpfen. Gleich an der Militärbasis greifen uns eine Horde Zombies an und die nächste Horde wartet schon beim nahegelegenden Kaufhaus, der Kreuzung daneben und der Straße beim Krankenhaus auf uns. Ist dieser Abschnitt überstanden, läuft man durch einen Durchgang auf den Innenhof einer Wohnanlage (Vorsicht: hier spawnt ab und zu auch mal eine Chimäre), um von dort vorbei an der Schule auf den großen Platz am Prometheus-Kino zu gelangen.
Auf dem Schulgelände begegnen wir einer Horde von mindestens zehn Schnorks und einigen Zonenratte und bekommen es danach mit einem starken PSI-Feld zu tun, das den Sanitäter so stark lähmt, dass wir ihn wieder zu Bewusstsein bringen müssen. Nach der Schule beginnt das eigentliche Scharmützel. Nun muss man die Hubschrauber erreichen und diese vor den anstürmenden Monolithern beschützen. Hier sollte man sofort sein Scharfschützen- oder idealerweise Gaussgewehr auspacken und erst mal ganz schnell alle Scharfschützen auf den Dächern und die Monolither beim Kino ausschalten. Erst dann gehen wir rüber zu den Hubschraubern, und behalten dabei die Dächer im Blick. Das Scharfschützengewehr braucht man danach nicht wegzutun, da die allermeisten Monolither ein Stück weg sind und sich daher auch damit gut bekämpfen lassen. Außerdem muss man die umliegenden Hausdächer im Blick behalten, da dort manchmal noch weitere Scharfschützen auftauchen. Nach einem kurzen aber heftigem Gefecht, kann man dann entweder mit in die Hubschrauber steigen und die Zone verlassen (Spielende), oder in der Zone bleiben.
Bleibt man in der Zone, muss man die restlichen Monolither, die die Evakuierung verhindern wollten, allein besiegen. Man kann hierfür entweder die Deckung des Denkmals nutzen oder sich ins Kino verkrümeln. Ist die Schlacht geschlagen, kann man eine Menge teure Waffen und Ausrüstung einsammeln. Nach der Rückkehr in die Militärbasis (Waschsalon) stellen wir fest dass Gari der Ortskundige wieder da ist und Stalker mitgebracht hat, die den Waschsalon gleich übernommen haben. Die laufen nun ab sofort auch in Pripyat herum, so dass man sich nun nicht mehr allein mit den ganzen Söldnern, Mutanten und Zombies dort herumschlagen muss. Auch die kostenlose Reparatur von Waffen und Ausrüstung ist weiterhin möglich. Beste Voraussetzungen also um in Ruhe alle übrigen Nebenquests zu lösen, Artefakte zu sammeln, Mutanten zu jagen, in Pripyat Söldner, Monolither und Zombies zu bekämpfen oder einfach in Ruhe durch die Zone zu streifen - und nebenbei stinkreich zu werden.
Anmerkung: Die Voraussetzungen dafür dass Stalker nach Pripyat kommen sind nicht ganz klar, bei manchen Spielern ist der Ortskundige auch allein im Waschsalon wenn sie von der Evakuierung zurückkommen. Man darf mit den Freien Stalkern und der Freiheit aber auf jeden Fall nicht verfeindet sein. Wahrscheinlich spielt auch die Nebenmission „Kopatschi“ eine Rolle, denn Onkel Jar (der Typ mit dem Scharfschützengewehr in der Janow-Station = Auftraggeber Kopatschi) übernimmt dann später in Pripyat die Rolle des Mechanikers und Arztes.
Funkstörung / Unbekanntes Signal / Evakuierung