====== Stalker - Call of Pripyat ====== === Zusammenhänge der vorherigen Versionen: === == S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl == In Shadow of Chernobyl spielt man Strelok der sich zum AKW durchschlägt wo man sich bei den[[http://www.stalkerpedia.net/deutsch/komplettloesung/die_verschiedenen_enden|richtigen Ende]] entweder dem Kollektiv Bewusstsein anschliesst oder es Zerstört, damit endet das Spiel. Sidorrowitsch nennt Strelok den gezeichneten da der Name des Spielcharakters anfangs nicht bekannt ist. Als Hauptaufgabe gilt es Strelok zu Finden (der man ja selbst ist). Strelok ist ein Ehemaliger Monolith der von dem Kollektiv Bewusstsein gesteuert wird allerdings ist er nicht wie die anderen Monolither... Er kann sich dem Kollektiv Bewusstsein entziehen und ist dem "Hirnschmelezer" gegenüber unempflindlich. == S.T.A.L.K.E.R Clear Sky == In Clear Sky geht die Geschichte weiter wo Shadow of Chernobyl aufhört: Ein Unbekannter(Strelok) hat das Zentrum der Zone erreicht und als erfahrener Stalker der unüblicherweise sogar Emmission überleben kann soll man sich auf die Suche nach demjenigen machen der die Zone betretten hat, da seitdem die Emissionen stärker geworden sind und öfter auftreten. Allerdings ist Clear Sky leider etwas verbugt, die Entwickler haben sich etwas zu viel vorgenommen was auf Kosten der Storyline ging, das Ende fanden viele Shadow of Chernobyl Fans entäuschend... Hier noch ein Paar Worte dazu: Die gezeichneten sind Menschen die vom Kollektiv Bewustsein gesteuert werden und in die Zone gesendet werden um sie zu Beschützen, gute Menschen werden zu Monolithern, schlechte zu Zombies. Am Ende des zweiten Teils(Clear Sky) findet man sich in einem Raum mit anderen Kämpfern der Clear Sky Fraktion wieder und bekommt eine Gehirnwäsche, was mit Strelok passiert ist bleibt Ungewiss und klärt sich erst im dritten Teil (Call of Pripyat) auf... Ein Versuch in Clear Sky Fraktionskämpfe einzuführen klappte eher schlecht als recht, auch nach insgesamt 10 Patches gab es immer wieder Bugs... Call of Pripyat wird von vielen Fans vom Gamedesign als der bestgelungenste bezeichnet und man kann ihn auch Spielen ohne die anderen Teile gespielt zu haben, allerdings werden in jedem Teil alte Fragen beantwortet und neue aufgeworfen und man findet alte Charaktere wieder. Insgesamt sind alle Teile sehr komplex und lassen viel Spielraum für eigene Interpretationen. ===== Release ===== Am 06.11.2009 ist die deutschsprachige Version des Spiels "S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat" erschienen. Obwohl es als Add-On bezeichnet wird, ist es - genau wie "S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky" - alleine lauffähig.Im Gegensatz zu den beiden Vorgängern kam "Call of Pripyat" nahezu ohne Bugs und damit gut spielbar auf den deutschen Markt. \\ "S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat" wurde in Deutschland in zwei verschiedenen Versionen auf den Markt gebracht: * Standard Edition -> Spiel-DVD, Soundtrack und Handbuch in Plastik DVD Hülle * Special Edition -> Spiel-DVD, Soundtrack, Handbuch, Karte der Zone, 2 Stalker Badges, Sturmfeuerzeug mit Stalker Aufdruck, Halstuch mit Stalker Druck in bedruckter Metallbox {{:stalker-cop-special-edition.jpg|}} ===== Setting ===== Die Ereignisse im Spiel beginnen nahezu unmittelbar nach dem Ende des ersten Teils ("S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl"). Der Spieler übernimmt die Rolle eines als Stalker getarnten Agenten der Regierung. Das Spiel verfügt anders als die ersten beiden Teile über keine Einführung oder Tutorial. Der Spieler wird alleine am Rande eines Gebietes "gespawnt" und muss selbst zusehen, wie er klarkommt. Für Neu-Einsteiger ist das Spiel daher nur bedingt oder bei hoher Frustrationstoleranz geeignet; Kenner der früheren Teile finden sich hingegen schnell zurecht. ===== Veränderungen ===== * Anfangs gibt es kaum menschliche Feinde, von Zombies einmal abgesehen. Erst im späteren Spielverlauf bekommt man es mit Söldnertrupps und Monolithern zu tun. * Nahezu alle Menschen sind dem Spieler gegenüber zunächst neutral. Es gibt weiterhin Fraktionen (Banditen, Wächter, Freiheitler usw.), denen man sich aber nicht mehr direkt anschließen, sondern lediglich eine Freundschaft aufbauen kann, indem man für sie arbeitet. Durch Interaktion, z.B. Medkits geben und Aufträge ausführen, kann man den Status mancher Zonenbewohner auch unabhängig von deren Fraktion auf grün bzw. befreundet setzen. Genauso ist es jedoch durch (manchmal auch unbedachte) Interaktion möglich, sich die Feindschaft eines Protagonisten oder einer Fraktion zuzuziehen. * Die Stalkerlager sind neutrale Zonen, die von ALLEN Fraktionen (auch untereinander verfeindete) gemeinsam genutzt werden können - dort gilt Waffenstillstand. So stehen auf der Skadowsk oft Banditen und Freie Stalker gemeinsam an einem Tisch - bei einem Treffen in der Zone würden sie sich jedoch bekämpfen. Dasselbe gilt für Wächter und Freiheit in der Janow-Station. Banditen benutzen die Janow-Station nur ab und zu als Schutz bei einer Emission, und verlassen sie danach sofort wieder. Wenn man gegen den Waffenstillstand verstößt - also sich in unmittelbarer Umgebung eines Stalkerlagers Kämpfe mit Fraktionen liefert, die man sich zum Feind gemacht hat - wird man aus dem Lager ausgesperrt und zieht sich sofort die Feindschaft ALLER Fraktionen zu. * Freie Stalker und Banditen sind eine eher lose Gemeinschaft, man kann sie sich nicht mehr generell zum Feind machen. Selbst wenn man sie direkt angreift, werden nur die zu Feinden, die man angegriffen hat, alle Anderen bleiben Neutral. (Solange man dies nicht in unmittelbarer Umgebung eines Stalkerlagers tut!) * Die meisten Aufträge haben keinen festen Termin mehr, sondern man kann sich dazu soviel Zeit lassen wie man möchte. Es gibt lediglich einige wenige Nebenaufträge, die es erfordern dass man zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort ist. * Dafür haben zwei neue Mutanten den Weg in die drei neuen, ansonsten eher anfangs unbelebt wirkenden, aber sehr großen Karten gefunden: Die Chimäre und der Burer. Die übrigen Mutanten wurden optisch eher zurückhaltend überarbeitet und treten insgesamt eher nachts bzw. im Dunkeln auf; die Schnelligkeit und Gefährlichkeit insbesondere der Blutsauger wurde deutlich erhöht. * Die Interaktion der KI untereinander wurde detailreicher gestaltet. Wird ein Stalker bei einer Schießerei verwundet und liegt schreiend am Boden, kommt sein Kontrahent nach einer kurzen Zeit um ihm mit der Pistole den Todesstoß zu versetzen und daraufhin seine Ausrüstung zu plündern. In der selben Situation kommt, nachdem der Feind neutralisiert wurde, ein befreundeter Stalker, um seinem Kameraden mit einem Medkit wieder auf die Beine zu bringen. Außerdem wurde auch das Verhalten der Mutanten untereinander in der freien Stalker-Natur verbessert: Mutanten greifen sich gegenseitig an, schleppen die Kadaver der getöteten Mutanten weg um sie dann zu fressen. * Das Upgraden der Waffen und Ausrüstungsgegenstände wurde verbessert und kann jetzt flexibler durchgeführt werden. Es gibt nun mehrere voneinander unabhängige Upgradezweige, sodass jetzt durch das Upgraden eines Upgradezweiges, der andere Zweig nicht geich ausgeschlossen wird. Außerdem werden Waffen, die sich in einem schlechtem Zustand befinden - d.h. bei zwei verlorenden Zustandsbalken -, von Händlern und anderen Stalkern nicht mehr angekauft. * Bereits im ersten Level (Zaton) gibt es den Händler Nimble, bei dem man - das nötige Kleingeld vorausgesetzt - schon ab Spielbeginn nahezu jede Waffe (teils sogar Spezialversionen mit verbesserten Eigenschaften) und Anzüge bestellen kann. So kann man bei Nimble - einige werden ihn noch aus SoC kennen - theoretisch schon bei Spielbeginn ein Exoskelett bestellen. * Das Schnellreisesystem aus "Clear Sky" gibt es immer noch gegen Geld, wurde aber verbessert. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Fremdenführer: einmal den Ortskundigen, der dich zwischen den Gebieten (Zaton, Jupiter und Pripyat) hin- und herführt und dann sind da noch die gewöhnlichen Stalker, die dich ebenfalls für Geld an bestimmte Stellen innerhalb einer Karte führen können. * Mit etwas Glück ist auch kostenloses Reisen möglich, frage dazu andere Stalker was sie gerade vorhaben. Haben sie ein festes Ziel kannst Du dich ihnen auf dem Weg dorthin anschließen, und Dir so den einen oder anderen langen Fußmarsch ersparen. * Auch die Emmissionen sind geblieben, vor denen man Schutz suchen muss - allerdings treten die jetzt zufällig (ca. 1x am Tag) ein und sind nicht an bestimmte Aktionen des Spielers (Levelwechsel) gebunden. Schafft man es einmal nicht rechtzeitig einen sicheren Unterschlupf zu finden, sitzt man jedoch nicht gleich vor dem Game Over-Screen. Man kann in CoP einige wenige Sekunden während einer Emmission überleben, verliert jedoch sehr schnell Lebensenergie. Zusätzlich gibt es noch ein Medikament, das einem ermöglicht die Emmission im Freien sogar zu überleben. Es ist eine Art Antibiotika, die einen während einer Emmission in Bewusstlosigkeit versetzt, wobei man nachdem die Emmission vorüber ist, wieder zu sich kommt. * Die Nebenquests sind nicht mehr zufallsgeneriert, sondern "handdesigned", was der Spielbarkeit sehr zugute kommt. * Über die Tasten F1 bis F4 kann man Gegenstände aus dem Inventar wie z. B. Medikits, Verbände, Nahrung usw. direkt verwenden, ohne das Inventar aufrufen zu müssen. Atemmaske bzw. Schutzhelm sind vom Anzug getrennt und werden im Inventar auch so angezeigt und entsprechend auch getrennt aufgerüstet. Die beiden Waffenslots des Inventars sind frei belegbar, können also beispielsweise auch mit zwei Langwaffen ausgerüstet werden. * Ferner gibt es eine neue Waffe: Die DAO-12, auch bekannt als „Striker“ oder „Streetsweeper“, ist eine 12-schüssige Schrotflinte. * Es gibt einen neuen Detektor, den sog. Svarog-Detektor im Spiel, der nicht nur die Artefakte, sondern in den Anomaliefeldern auch die einzelnen Anomalien anzeigt, was das Risiko bei der Suche erheblich mindert. * Man kann nun im Spiel (auch ohne Mod) schlafen. * Durch Emmissionen werden in Anomalien zuweilen neue Artefakte erzeugt. * Gegen die äußeren Einflüsse der Zone (also z. B. Strahlung, Hitze, Elektrizität usw.), aber auch gegen Emmissionen gibt es nun präventive Medikamente, die allerdings nur einen bestimmten Zeitraum wirken. Es gibt zudem ein Mittel, das - ebenfalls für einen begrenzten Zeitraum - die Tragfähigkeit um 20 kg erhöht. * Das Spiel endet nicht automatisch mit dem Abschluss der Haupthandlungslinie. Der Spieler hat die Möglichkeit, weiterhin in der Zone zu bleiben und das Spiel später zu einem selbst gewählten Zeitpunkt zu beenden. So kann man z.B. noch unerledigte Nebenquests abschließen, Artefakte sammeln & handeln, Waffen und Ausrüstung von Zombies bzw. Söldnern erbeuten, Mutanten jagen oder einfach durch die Zone streifen. * Alle Verstecke samt Inhalt können jetzt auch gefunden werden, ohne dass man die Koordinaten verdienen oder erkaufen muss. Wenn man weiß wo etwas zu finden ist kann man es sich direkt holen, oder man stößt zufällig darauf.