====== Komplettlösung Nebenquests ====== ===== Zaton ===== ==== Kardan Werkzeug besorgen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Kardan (Skadowsk) * **Belohnung:** 1000Ru (Einfaches Werkzeug), 1200Ru (Feinwerkzeug), Verbesserungsoptionen bei Kardan Kardan, der Mechaniker auf der Skadowsk bittet uns im Gespräch ihm Werkzeug zu besorgen. Das sollten wir auch möglichst bald tun, da Kardan das Werkzeug benötigt um unsere Ausrüstung zu verbessern, ansonsten kann er nur reparieren. Diese Mission wird auf der Karte nicht eingezeichnet, das Werkzeug kann man auf normalem Weg also nur "zufällig" finden. * **__Einfaches Werkzeug:__** Das findet man auf dem Dachboden eines Hauses im Sägewerk, ganz im Nordwesten von Zaton. Problematisch wird das Ganze dadurch, dass genau dort ca. 15 Zombies herumlaufen. Vorbeischleichen funktioniert nicht, sobald man in die Nähe des Hauses kommt, fangen alle an zu schießen. Am Besten funktioniert es außer seinem Sturmgewehr + Munition sowie einigen Medkits, Verbänden und Herkulespillen nichts mitzunehmen, damit man möglichst viel tragen kann. Dann beginnt man die Reihen der Zombies oben vom Schuppen und den Holzstapeln aus etwas zu lichten - also vorerst nur die erschießen die da oben herumlungern - und sich dann langsam zum Haus vortasten. Sinnvoll ist, nur so viele Zombies zu erschießen und sich gleich deren Ausrüstung zu schnappen, bis man nichts mehr tragen kann. Anschließend gehts erstmal zurück zur Skadowsk um alles zu verkaufen - und dann auf ein Neues. Unter der Ausrüstung der ganzen Zombies findet man meist mindestens eine Winchester-Schrotflinte, manchmal hat einer der Zombies auch ein AC96-Sturmgewehr - beides macht sich hervorragend im eigenen Arsenal. Normalerweise reichen 2 Anläufe um sich die Ausrüstung aller Zombies zu "sichern", und beim zweiten Mal auch das Werkzeug mitzunehmen. Das findet man, wenn man unten im Haus die Leiter zum Dachboden hochklettert, es liegt auf einem Tisch hinten am Giebel. Außerdem findet man da oben noch diverse Munition und Handgranaten. * **__Feinwerkzeug:__** Das Feinwerkzeug findet man in den Werkstätten des Umspannwerkes im Süden von Zaton. Dort hat sich jedoch ein Trupp Söldner niedergelassen. Wer nun mit der Waffe in der Hand einfach dort rein rennt, hat unmittelbar darauf einen Trupp gut bewaffnete Söldner am Hals - ungesund. Also steckt man die Waffe am Besten vorher weg und geht dann langsam durchs Tor hinein. Wenn man dann den Söldnern nahe kommt spricht uns deren Anführer an und gibt uns zu verstehen, dass wir hier nicht willkommen sind, seine Leute sind hungrig und ihre Nerven liegen blank. Da man so früh im Spiel nicht über die Ausrüstung verfügt, sich mit den gut bewaffneten Söldnern anzulegen, sollte man sich nun dazu bereit erklären, ihnen Nahrung zu beschaffen. Dazu organisiert man sich insgesamt 6 Portionen Nahrungsmittel (Touristenfrühstück, Wurst oder Brot) - bzw. nimmt das gleich mit, wenn man dorthin geht. Nachdem man das den Söldnern gegeben hat, bessert sich deren Laune und man darf das Lager unbehelligt betreten. Das Werkzeug liegt auf einer Holzkiste unter einem Dach im Innenhof. Kardan rückt 2200Ru für beide Werkzeugsets raus, und kann dann ab sofort den ersten und zweiten Upgradezweig unserer Ausrüstung verbessern - vorausgesetzt er bekommt genügend Wodka. * **__Kalibrierungswerkzeug:__** Das ist erst in Pripyat zu finden, entweder im Keller des Kaufhauses oder im 1. Stock des alten Servicezentrums → siehe hierzu den Abschnitt Pripyat weiter unten. ==== Drei Kameraden ==== * **Auftraggeber (Ort):** Kardan (Skadowsk) * **Belohnung:** Verbesserter Stalkeranzug, Verbesserte Gasmaske, diverse Ausrüstungsteile Ebenfalls von Kardan können wir erfahren, dass er seine 2 Kameraden (Barge und Joker) vermisst - aber erst wenn wir ihm 2 Flaschen Wodka ausgeben. Sie sind zu dritt in die Zone gekommen und hatten große Pläne. Nach einem Streit haben sie sich jedoch getrennt und Kardan hat danach keinen der Beiden mehr gesehen. Er sucht nun nach Ihnen um sich zu entschuldigen. Wir können uns nun bereit erklären nach seinen Freunden zu suchen und Ihnen Kardans Bedauern zu überbringen. Auch diese Mission wird auf der Karte nicht eingezeichnet, die Vermissten können wir auf normalem Weg also nur "zufällig" finden. Lohnenswert ist diese Mission vor allem, weil man dadurch gratis eine verbesserte Ausrüstung bekommt. * **__Joker:__** Die Überreste von Joker liegen auf einer Wiese wenige Schritte südlich der Pinieneichen-Anomalie. Vorsicht, dort laufen meist Hunde herum. Die Leiche wird auf der HUD-Karte nicht angezeigt, da sie bereits skelettiert ist, und ist daher im Gras etwas schwierig zu finden. Wenn man genau vom südlichen Rand der Anomalie (zwischen den beiden Stämmen) direkt nach Süden schaut, sieht man einen Steinblock zwischen Bäumen liegen. Läuft man nun direkt auf diesen Stein zu, "stolpert" man quasi über Joker. Im Notfall hilft es, im Dunkeln oder im Regen zu suchen, da neben dem Skelett ein PDA liegt, den man dann leuchten sieht. Im PDA ist eine Sprachmitteilung, die u.a. Hinweise auf ein Artefakt enthält, dass sich auf dem Baum der Pinieneichen-Anomalie befindet. Das kann man sich gleich unter den Nagel reißen wenn man sowieso schonmal dort ist. Auf dem Baum findet man das Artefakt [[cop:zone:artefakte#Kloß]], welches man nicht verkaufen sollte, da man es in Jupiter in der Mission "[[komplettloesung_nebenquests#Vertrag mit den Wissenschaftlern]]" gebrauchen kann. Unten in der Anomalie befindet sich noch ein weiteres Artefakt. Außerdem findet man neben dem Skelett von Joker auch eine verbesserte Gasmaske, die man sofort gegen sein Standardmodell tauschen kann. * **__Barge:__** Die Leiche von Barge befindet sich in dem unterirdischen Labyrinth südlich des abgebrannten Bauernhofes. Am Besten geht man vom Bauernhof einige Schritte direkt nach Süden und springt dort in die Erdspalte gleich hinter den Büschen. Unten heißt es aufpassen, da in dem Labyrinth viele Anomalien sind. Außerdem gibt es dort 2 bewegliche Anomalien, die sich bei Kontakt sehr ungesund auswirken. Die Leiche von Barge wird nun auf der HUD-Karte als grauer Punkt im Westen des Labyrinthes angezeigt. Sie enthält neben einigen Waffen und Ausrüstungsgegenständen einen verbesserten Schutzanzug, den man sich gleich überstreifen kann. Außerdem findet man einen PDA dessen Inhalt sehr unerfreulich für Kardan ist. Weiterhin kann man da unten auch noch 2 Artefakte bergen, [[cop:zone:artefakte#Fleischklumpen]] und [[cop:zone:artefakte#Gepresstes]]. Auch den Fleischklumpen sollte man nicht verkaufen, da man ihn später in der Mission "[[komplettloesung_nebenquests#Vertrag mit den Wissenschaftlern]]" gebrauchen kann. Das Gepresste klebt häufig an der Höhlendecke und lässt sich da nicht greifen. Hier hilft es wenn man die Anomalie daneben vorsichtig auslöst, dann fällt es herunter. Es absorbiert die Strahlung anderer Artefakte und erlaubt uns damit ab sofort, selbst Artefakte zu einzusetzen ohne durch deren Strahlung Schaden zu nehmen. (Wenn man sie in den entsprechenden Behältern am Anzug trägt! Befinden sie sich im Rucksack, schaden sie uns nicht, entfalten ihre Wirkung aber auch nicht!) Verlassen kann man den unterirdischen Bereich am Besten, indem man in der großen Höhle direkt nach Osten geht, dort gibt es einen Ausgang in dem keine Anomalie lauert. Beide PDA's kann man nun Kardan geben, welcher tief betroffen über den Tod seiner Kameraden ist. Der verbesserte Anzug und die verbesserte Gasmaske, die wir nun besitzen, können wir bei Kardan noch weiter aufrüsten lassen. ==== Seltsame Lichtquelle untersuchen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Beard (Skadowsk) * **Belohnung:** Variabel (3000Ru, Versteckkoordinate) Diese Mission kann man gleich zu Beginn des Spiels bei Beard, dem Barmann auf der Skadowsk, annehmen. Er bittet uns, ein altes Baggerschiff nordöstlich der Skadowsk zu untersuchen um den Grund für ein unheimliches Leuchten dort herauszufinden. Seine Warnung, dass die Radioaktivität dort ziemlich hoch ist, sollte man ernst nehmen und seinen Schutzanzug + Maske beim Mechaniker reparieren lassen bevor man sich auf den Weg macht. Für den Fall dass man doch etwas zuviel Strahlung abbekommt, sollte auch eine Flasche Wodka zum Gepäck gehören. Am Baggerschiff angekommen schaut man sich zuerst die Tür im vorderen Teil des Schiffes an. Die lässt sich nicht öffnen, weil sie von Innen durch eine Holzkiste blockiert wird, die man durch das Fenster daneben zerschießen kann. Anschließend öffnen wir die Tür - drinnen ist ein Versteck mit einer Flasche Wodka und einem Touristenfrühstück - und lassen die auch offen stehen. Warum - dazu später mehr. Anschließend steigt man - mit dem Peilgerät und Schrauben in der Hand um Anomalien ausfindig zu machen - die Treppe vor der Brücke hoch und springt auf der Galerie über das Loch zum nächsten Galerieteil. (Fällt man zwischen den Galerieteilen herunter, landet man direkt in einer Sprungbrettanomalie) Von dort kann man wieder auf das Unterdeck. Am Heck des Baggerschiffes kriecht man unter den Rohren durch und klettert auf der anderen Seite die Leiter hoch. Dort kann man über ein verbogenes Geländerteil ins Innere des Baggerschiffes gelangen, indem man sich "tief duckt". (Taste für "Ducken" und "Langsam gehen" gleichzeitig drücken) Auf der Brücke erschließt sich dann die seltsame Lichtquelle als ein [[cop:zone:artefakte#Steuerrad]], das sich anscheinend durch radioaktive Einwirkung zu einem Artefakt mit hoher Strahlung und noch nicht identifizierten Nutzwerten entwickelt hat. Das stecken wir ein. Aufmerksame Zeitgenossen werden bemerken, dass in diesem Augenblick der Kontaktezähler im HUD anspringt und 3 Kontakte in unserer näheren Umgebung anzeigt. Durch einen schmalen Gang gelangt man wieder ins Freie, wo gleich eine Überraschung wartet. Draußen steht ein Stalker namens Tuna und bittet uns um unser frisch geborgenes Artefakt, um seinen im Sterben liegenden Freund damit zu behandeln - angeblich weil es eine heilende Wirkung hat. Wir haben nun 3 Möglichkeiten: * **__Tuna das Artefakt geben:__** Dieser hastet dann mit dem Artefakt sofort los - aber nicht etwa zu einem kranken Kumpel, sondern zur Skadowsk, um es dort selbst an Beard zu verkaufen! 8-O In den darauf folgenden Dialogen mit Tuna und Beard, wird einem dann nur noch gesagt, dass __Dummheit in der Zone dadurch bestraft wird, dass man am Ende mit leeren Händen da steht__. Und so ist es dann auch :P Falls man Tuna danach anspricht und sich von Ihn einen ausgeben lässt erhalt man immerhin wenigstens 1000Ru als Trostpreis. * **__Tuna das Artefakt verweigern:__** Tuna ist sauer und droht uns dass wir diesen Tag nicht vergessen werden, lässt uns aber passieren - nur damit wir gleich darauf in die Hände seiner beiden bewaffneten Kumpels laufen. Zu dritt bedrohen die uns nun und wollen dass wir unsere Waffe ablegen und das Artefakt herausgeben. Dies ist eine sehr ungünstige Situation, da wir abseits jeder Deckung dastehen und die 3 Stalker uns aus verschiedenen Richtungen im Schach halten. Sie in dieser Situation anzugreifen ist jedenfalls glatter Selbstmord. Hier hilft uns nun die Tür im Schiff, die wir vorhin offen gelassen haben - wir stecken unsere Waffe ein (Ansonsten eröffnen die Stalker sofort das Feuer wenn wir uns bewegen) und flüchten uns dort hinein. Drinnen haben wir eine gute Deckung, und können die 3 Stalker durch das Fenster bekämpfen. Es ist aber auch möglich, nicht an Tuna vorbeizugehen, sondern ihn direkt zu erschießen, und sich dann aus dem hinteren Ausgang gegen die beiden Anderen zu wehren. Hat man die 3 Stalker überwunden kann man sich deren Ausrüstung schnappen. Dann übergibt man Beard das Artefakt, und empfängt als Belohnung 3000 RU und eine Versteckkordinate. Außerdem kann man die erbeutete Ausrüstung verkaufen. * **__Tuna in eine Falle locken:__** Dies tut man indem man Tuna das Artefakt übergibt und ihm anschließend folgt. Wenn er außerhalb der Reichweite seiner beiden Kumpels ist, verabreicht man ihm dann eine Kostprobe aus seiner Waffe. Dann nimmt man sich das Artefakt und Tunas Ausrüstung und kann so ohne allzu große Mühe die Belohnung für das Artefakt kassieren. Auf die Ausrüstung der beiden anderen Stalker (einer hat u.a. eine AK-74M) muss man dann allerdings verzichten. ==== Blutsaugerlager ==== * **Auftraggeber (Ort):** Grouse (Skadowsk) * **Belohnung:** 5000Ru, Veles-Detektor, Versteckkoordinate Eine mysteriöse Todesserie verunsichert die Stalkergemeinschaft und lässt immer wieder Stalker verschwinden, deren Leichen jedesmal völlig leergesaugt wieder auftauchen. Der Verdacht fällt auf ein Blutsaugerrudel, das sein Unwesen in Zaton treibt. Ein Stalker namens Danila, der sein Leben als Jäger in der Zone verbringt, hat sich aufgemacht um das Lager dieser Blutsauger ausfindig zu machen und dem Treiben ein Ende zu setzen - aber auch er ist spurlos verschwunden. === Blutsaugerlager ausfindig machen === Auf der Skadowsk, in der Bar begegnen wir einem Stalker namens Grouse. Der erzählt uns die Vorgeschichte über das Verschwinden der Stalker und den Zusammenhang mit einem Blutsaugerlager. Da der Jäger Danila von seiner Jagd nach den Blutsaugern nicht mehr zurückgekehrt ist, bittet Grouse uns das Blutsaugerlager ausfindig zu machen und gleichzeitig Danila wieder zu finden. Bevor wir die Mission ausführen, besorgen wir uns - falls wir die noch nicht haben - eine passende Waffe samt Munition. Die geeigneteste Waffe gegen Blutsauger sind automatische Schrotflinten, da sie ordentlich Wumms und dazu noch einen großen Streuradius haben, was bei der Schnelligkeit der Blutsauger extrem hilfreich ist. Zu empfehlen ist hier die Chaser 13 (Winchester) mit normaler Schrotmunition, da sie relativ leicht und günstig zu bekommen ist. Wie bereits weiter oben beschrieben findet man diese Waffe u.a. bei den Zombies am Sägewerk. Kardan der Mechaniker kann das Gewicht der Waffe außerdem noch um 1kg reduzieren. An der auf der Karte markierten Position bei der Pinieneichen-Anomalie finden wir außer einer im Gestrüpp liegenden Blutsaugerleiche jedoch nichts. Kurz darauf empfangen wir aber einen Funkspruch von Grouse, in dem er uns mitteilt das Blutsaugerlager gefunden zu haben. Auf Anweisung von Grouse begeben wir uns sofort dorthin, es ist eine alte verlassene Antennenanlage nordwestlich unserer Position. Vor dem Hauptgebäude wartet bereits Grouse und bittet uns ihm aufmerksam und vorsichtig ins Gebäude zu folgen. Wir haben erst gerade das Gebäudeinnere betreten und schon hören wir das fürchterliche Brüllen eines Blutsaugers. Nachdem wir uns von diesem kurzen Schock erholt haben, gehen wir weiter und inspizieren das Erdgeschoss, wo uns zwei Ecken weiter ein Blutsauger bemerkt und uns sofort im Tarnmodus versucht anzugreifen. Im Kampf gegen die Blutsauger sollte man darauf achten, immer in der Nähe von Grouse zu bleiben, da dieser einem mit ordentlicher Rückendeckung unterstützt - allerdings sollte man Grouse in der Hitze des Gefechts auch nicht in die Schusslinie laufen, da dieser ebenfalls ohne Rücksicht auf eigene Verluste den Blutsauger angreift. Nachdem man den ersten Blutsauger neutralisiert hat, findet man den zweiten im Kellergeschoss. Der Höhepunkt kommt aber erst mit dem weiterem Abstieg in den Fahrstuhlschacht, welcher in eine tiefere Ebene führt. Dort finden wir vier Stalkerleichen, die Grouse untersucht um zu schauen ob einer von ihnen Danila ist. Das ist nicht der Fall, aber er stellt noch eine kleine interessante Sache fest: An diesen - offenbar von Blutsaugern zurückgelassenen - Stalkerleichen sind heftige Kratzspuren zu erkennen, die an den Leichen der vorher vermissten Stalker nicht zu sehen waren. Die Leichen enthalten einige Ausrüstung, die wir uns greifen sollten. Danach führt Grouse uns durch einen schmalen Flur, der in einen Raum mit Schaltschränken führt, wo sich ein halbes Dutzend schlafende Blutsauger befinden. Das Ziel ist es nun, da man Danila hier nicht finden konnte, das Gebäude des Antennenkomplexes in einem Stück zu verlassen, indem man versucht die Blutsauger möglichst ungestört weiterschlafen zu lassen. Das erreichen wir indem wir langsam gehen oder uns beim gehen ducken und keinen der Blutsauger berühren. Nach einer Weile Herzklopfatmoshäre gelangen wir über einen unterirdischen Kanal ins Freie und erhalten die Anweisung von Grouse die Stalker auf der Skadowsk über das Auffinden des Blutsaugerlager zu informieren, während er sich auf weitere Nachforschungen begibt und sich später nochmal mit uns treffen möchte. === Giftgasflasche besorgen === Nachdem man Beard auf der Skadowsk von dem Blutsaugerlager im Antennnekomplex berichtet hat, schlägt dieser vor Giftgasflaschen an das Belüftungssystem der Anlage zu koppeln und somit sämtlichen Blutsaugern im Gebäude den Garaus zumachen. Danach verweist er auf Uhu, den Händler, der angeblich etwas über Giftgasflaschen weiß. Für eine Gebühr von läppischen 2000Ru erzählt Uhu uns dann von einem Militärkonvoi der mal hier vorbeikam. Der hatte Giftgas geladen, und hat sein Ziel nie erreicht. Uhu trägt uns nun noch auf ihm Dokumente mitzubringen, falls wir beim Konvoi welche finden, damit können wir die 2.000Ru die uns die Info gekostet hat, wieder reinholen. Dann schickt uns in die Gegend, in der der Konvoi verloren ging, das ist die Preobraschenski-Brücke, südlich der Forststation. Dort angekommen stellen wir auch nach wenigen Schritten fest, was dem Konvoi wohl geschehen ist - die Brücke ist voller Anomalien und teilweise eingestürzt. Zum Glück befindet sich rechts am Brückengeländer eine Leiter, über die man auf die Pipeline gelangt, die sich über der Brücke befindet, jedoch sollte man die Pipeline rasch überqueren, da die Radioaktivität dort oben recht hoch ist. Am Konvoi angelangt kann man sich beruhigt auf die Hauptebene der Brücke begeben, da es hier ziemlich anomaliearm zugeht. Auf dem LKW des Konvois findet man neben einer Waffe und etwas Munition nun die verschlossene Kiste, in der sich die Giftgasflasche befinden soll und es poppt ein Hinweis auf, dass man zum Öffnen der Kiste zwei Schlüssel benötigt. Im Führerhaus des LKW's finden wir zum Glück ein Dokument über die Reihenfolge und die Zusammensetzung der Besatzung des Konvois. Folgt man der Reihenfolge des Dokuments, gelangt man vorbei an einem RPG und einem Jeep, der eine Kiste mit Munition enhält, zum Führerwagen des Konvois. Dieser wurde jedoch beim Einsturz der Brücke mit in die Tiefe gerissen. Nachdem wir hinunter gestiegen sind finden wir im Wagen einen Safe mit dem 1. Schlüssel und ein weiteres Dokument. Da man von da unten sowieso nicht wieder hoch zum Konvoi klettern kann, sollte man nun gleich ganz von der Brücke runterspringen und wieder zum nördlichen Brückenende (bei der Forststation) zurücklaufen. Dort, etwas abseits der anderen Fahrzeuge, steht nämlich inmitten von Anomalien ein Jeep der der letzte Wagen des Konvois war. Hier kann man sich entweder durch das Werfen von Schrauben (Taste 6) einen Weg durch die Anomalien suchen, oder gleich vorn auf der Brücke wieder hoch zur Pipeline klettern und beim Jeep runterspringen. In der Kiste hinten auf dem Jeep finden wir den 2. Schlüssel und 2 weitere Dokumente. Anschließend gehts wieder hoch auf die Pipeline über der Brücke und nach vorn zum LKW wo wir uns nun die Gasflasche holen können. Die gefundenen Dokumente können wir bei Gelegenheit an Uhu verkaufen, der uns dafür mit 2.400Ru entlohnt. === Blutsaugerlager ausräuchern === Nachdem man die Bergung der Gasflasche in der Skadowsk gemeldet hat, wird ein Bereich im GPS markiert, wo man eine Anschlussmöglichkeit für die Gasflasche finden muss - der Bereich liegt nördlich des Antennenkomplexes. Dort angekommen, findet man ein Rohrkomplex mit einem Haupthahn und einem Ventil für die Gasflasche. Das Anschließen der Gasflasche geht im Handumdrehen und unkompliziert. Unmittelbar nach dem Aufdrehen des Haupthahns, hört man mehrere Blutsauger, wie sie einen Psychoterror in Form von ziemlich aggressivem Brüllen betreiben und hofft, dass der Spruch "Hunde die bellen, beißen nicht" auch hier zutrifft - aber leider sind Blutsauger keine Hunde. Zwei von ihnen entkommen noch aus dem unterirdischen Bereich und sind aufgrund der unsanften Unterbrechung ihres Schönheitsschlafes ziemlich mies gelaunt. Dafür haben wir zwar grundsätzlich Verständnis, aber da deeskalierende Maßnahmen wohl vergeblich wären, halten wir unsere voll geladene Schrotflinte bereit bis sie sich vor dem Gewehrlauf zeigen. Hier gilt es stets in Bewegung zu bleiben, auf die Richtung des Gebrülls zu achten und das Fadenkreuz genau zu beobachten - es wird nämlich auch dann rot wenn man einen unsichtbaren Blutsauger im Visier hat - draufhalten! Da sich hier der Alptraum jedes Stalkers bewahrheitet, im offenem Gelände gleich von zwei Blutsaugern angegriffen zu werden kann es vorkommen, dass man schon mal in die Reichweite der Tentakel gerät, die das Maul des Blutsaugers bilden. Geschieht das, muss man versuchen sich buchstäblich mit Händen und Füßen zu wehren und Medkits einzusetzen. Hält man durch, lassen die Blutsauger nach einer Weile Saugen von einem ab. Nachdem wir nun die zwei Blutsauger erledigt haben, berichten wir Beard von unserem Erfolg und bekommen dafür unsere Belohnung in Form von 5000RU, Versteckkoordinaten und einem Velesdetektor. ==== Verschwundene Stalker ==== * **Auftraggeber (Ort):** Grouse (Skadowsk) * **Belohnung:** 10.000Ru, 2 Versteckkoordinaten, regelmäßig kostenlose Medikamente Nachdem wir mit Grouse das Blutsaugerlager ausfindig gemacht haben, ist dieser spurlos verschwunden, obwohl er sich später mit uns treffen wollte. Wenn man nach dem Ausräuchern des Blutsaugerlagers mit Beard redet, kann man ihn nach Grouse fragen, woraufhin er uns zu den Dockkränen schickt. Falls man nicht mit Beard darüber redet, wird nach einiger Zeit auf dem PDA eine Nachricht erscheinen, dass wir bei den Dockkränen nach Grouse suchen sollen. Dort angekommen, finden wir an der PDA-Markierung gar nichts. Aufmerksame Stalker bemerken jedoch durch einen flüchtigen Blick auf das Radar, dass in der Nähe eine Leiche liegt - am Eingang einer verfallenen Holzhütte. Durchsucht man die Leiche stellt man unerwartet fest, dass es sich um die Leiche von dem Jäger Danila handelt, der sich auf die Suche nach dem Blutsaugerlager gemacht hat und danach spurlos verschwunden ist. Die Tür der Holzhütte, die vorher immer verschlossen war, ist nun auf - betritt man sie, sieht man einen Stalker vor einer blutverschmierten Leiche, in der er offenbar herum stochert. Als sich der Stalker umdreht, blicken wir in das Gesicht von Tremor, dem Sanitäter auf der Skadowsk. Die Leiche auf dem Tisch ist Grouse. Tremor versucht nun uns klar zu machen dass er süchtig nach Blut ist, warum die ganze Sache sich so entwickelt hat und dass es ihm unglaublich leid tut. Nach dem Gespräch erschießt er sich selbst mit seiner Pistole. Diesen Vorfall muss man nun Beard auf der Skadowsk melden, wofür man eine Belohnung in Form von zwei Versteck-Koordinaten und 10.000Ru kriegt. Außerdem erhalten wir die Auszeichnung "Detektiv" und es werden von nun an regelmäßig kostenlose Medikamente in unserer Kiste auf der Skadowsk für uns hinterlegt. **Anmerkung:** Tötet man Tremor, bevor er es selbst tut, findet man in seiner Ausrüstung einen PDA mit einigen aufgezeichneten Informationen, den man Beard bringen muss. ==== Magpie finden ==== * **Auftraggeber (Ort):** Gonta (Skadowsk) * **Belohnung:** 1000Ru, Sympathiepunkte bei Wächtern oder Freiheit Diese Mission kann man schon sehr früh im Spiel annehmen, wenn man das erste Mal die Krankenstation auf der Skadowsk betritt. Dort befindet sich u.a. der Stalker Gonta bei einem verletzten Kameraden und ruft uns dann zu sich weil er uns etwas fragen möchte. Gonta erzählt, dass ihn eines Tages ein Stalker namens Magpie um Hilfe dabei bat sich seine Beute zurückzuholen, die sich angeblich in den Klauen eines Controllers befinden sollte. Gonta willigte ein unter der Bedingung, dass Magpie Wache vor der Höhle einer Chimäre halten sollte, damit Gonta und sein Trupp den Rücken frei haben. Magpie tat dies aber absichtlich nicht, weshalb Gonta und sein Trupp durch den Angriff der Chimäre überrascht wurden. Nur mit viel Mühe gelang es Gonta und seinen Kameraden die Chimäre in die Flucht zu schlagen - Gontas Kamerad Krabbe wurde dabei aber schwer verletzt. Magpie dagegen nutzte die Gelegenheit, krallte sich seine Beute und außerdem noch die Ausrüstung von Gonta und seinen Kumpels - und machte sich damit aus dem Staub. Seitdem wartet Gonta auf Vergeltung. Wir nehmen die Mission an und können fortan jeden Stalker in Zaton nach Magpie fragen. Jedoch mit wenig Erfolg, denn fast alle kennen ihn zwar, wissen aber nicht wo er sich gerade aufhält. Folgt man dem weiteren Verlauf der Hauptstory gelangt man zur Janow-Station in Jupiter. Dort steht an einem Tisch ein Freiheitler namens Flint, der sich durch sein lautes Geschwätz sehr auffällig macht. Er erzählt ungefragt diverse "Heldengeschichten", angeblich hat er es allein mit einem Controller aufgenommen, der sich auf dem Versteck mit seiner Beute niedergelassen hatte. (??? Da war doch was?) Außerdem gibt er damit an, dass er einen Trupp Stalker angeblich vor einer Chimäre gerettet hat, weil die vor der Höhle der Chimäre einen Anfänger postiert hatten, der bei ihrem Anblick vor Schreck weglief. (*Klingeling* Gonta's Geschichte, aber völlig verdreht...) Später erzählt er dann auch dass angeblich er das Blutsaugerlager in Zanton vernichtet und dem Ortskundigen Pilot die Karte für einen kürzeren Weg nach Jupiter verkauft hat - beides haben wir ja selbst erledigt. Spätestens damit ist klar, dass wir einen Lügner und Aufschneider vor uns haben. Nach einer gewissen verstrichenden Ingamezeit fängt Flint an von Artefakten aus dem Steinbruch zu erzählen, die er sich angeblich alle gekrallt hätte. Aus Neugier untersuchen wir trotzdem den Steinbruch und entdecken dort im Bereich der Anomalie einen verletzten Stalker namens Splitter. (Man kann diese Mission auch abkürzen, indem man schon vor Flint's diesbezüglicher Story mal das Anomaliegebiet im Steinbruch untersucht, Splitter liegt bereits von Anfang an dort) Splitter ist so schwer verletzt, das wir ihm nicht mehr helfen können, erzählt uns aber noch, dass ein Freiheitler mit ihm auf Artefaktsuche war. Als er aber dann bei der Artefaktsuche von einer Anomalie verletzt wurde, hat der Freiheitler ihm das Artefakt abgenommen und ist abgehauen - angeblich um Hilfe zu holen, die aber nie kam. Splitter trägt uns noch auf, alle vor diesem Freiheitler zu warnen, und verstirbt kurz darauf. In der Janow-Station stellen wir Flint zur Rede und erfahren, dass Flint in Wirklichkeit Magpie ist - aber trotz alledem glaubt sich Flint als Mitglied der Freiheit in Sicherheit. Es gibt nun drei Möglichkeiten die Mission zu beenden: * Loki, den Anführer der Freiheitler über die wahre Identität Flint's informieren * Woronin, den Wächtergeneral über die wahre Identität Flint's informieren * Gonta auf der Skadowsk Bescheid geben Es ist jedoch empfehlenswert entweder die Freiheitler oder die Wächter zu kontaktieren, um das Vertrauen der jeweiligen Fraktion zu gewinnen. Denn das ist für die Mission "Monolither rekrutieren" notwendig. Es dauert eine Weile, bis sich die Freiheitler oder Wächter dann um Magpie kümmern, da sie sich zuerst von unseren Vorwürfen überzeugen. Nachdem man die Angelegenheit über die Freiheit oder Wächter erledigt hat, kann man Gonta trotzdem noch darüber informieren und kassiert von ihm weitere 1000Ru. **PS:** Im Steinbruch gibts trotz Flints Ankündigung diverse Artefakte zu holen... ;-) ==== Der Überfall ==== * **Auftraggeber (Ort):** Sultan (Skadowsk) * **Belohnung:** Variabel (2400Ru, diverse Medikamente, Versteckkoordinate) "Hey Stalker, komm her, Sultan will dich sprechen!" hört man fast jedesmal vom Banditen Haxe, wenn man die Skadowsk betritt. Sultan ist der glatzköpfige Boss der Banditen in der Ecke daneben. Der will den Einfluss seiner Fraktion steigern und Beard ausbooten um den Handel und das alltägliche Treiben auf der Skadowsk zu kontrollieren. Er versucht, uns zur Mitarbeit zu erpressen, indem er uns "Schwierigkeiten" in Aussicht stellt wenn wir nicht für ihn arbeiten. Für unsere Unterstützung gibts dann angeblich Respekt und viel Beute als Belohnung. Als Erstes sollen wir bei einem Überfall auf eine Stalker-Gruppe helfen, die sich in einem alten Tanker süd-westlich der Skadowsk aufhalten. Sagen wir zu, verweist er uns wieder an Haxe. Der will dass wir uns zu Mitternacht mit ihm bei dem alten Tanker (der Schewtschenko) treffen, um den Überfall auf die Stalker zu beginnen. Nun muss man sich entscheiden, ob man sich wirklich mit den Banditen einlassen möchte, oder vielleicht doch lieber den Freien Stalkern hilft: * **__Für die Banditen arbeiten:__** Wie abgemacht trifft man sich dann mit Haxe um Mitternacht bei der Schewtschenko und die Raubtour beginnt. Am Anfang hat man den Überraschungsmoment auf seiner Seite, da man gegenüber den Stalkern ja neutral gesinnt ist - diesen Vorteil sollte man sich bis man auf das Hauptdeck gelangt ist auch aufheben. Vom Unterdeck gibt es zwei Treppen auf das Hauptdeck. Eine Treppe sollte man den Banditen überlassen und sie als Vorhut auf das Hauptdeck gehen lassen. Sobald diese das Feuer eröffnen, ist die ganze Aufmerksamkeit der Stalker auf die Banditen gerichtet und man kann sich von hinten an die Stalker heranpirschen und diese ohne Probleme neutralisieren. Am Ende der Mission, plündert man noch die Ausrüstung der gefallenen Stalker und Banditen und meldet sich bei Haxe - vorausgesetzt, dass er noch lebt, falls nicht dann einfach bei Sultan - und kassiert eine Belohnung in Form von Versteck-Koordinaten und 2400Ru. * **__Den Stalkern helfen:__** Hierzu muss man die Angriffspläne der Banditen entweder direkt bei den Stalkern auf der Schewtschenko oder bei Beard bzw. Grouse auf der Skadowsk melden. Die sind uns sehr dankbar und sagen uns, dass die Stalker sich auf den Angriff vorbereiten werden. Außerdem bitten sie uns zum Schein weiter mit den Banditen zu arbeiten um die in die Falle zu locken. Dazu trifft man sich wie vereinbart um Mitternacht mit Haxe und seinen Halsabschneidern bei der Schewtschenko. Die schleichen sich dann ins Schiff und wir gehen hinterher. Bereits im Unterdeck hinter den dicken Säulen warten dann die Stalker und eröffnen von allen Seiten das Feuer auf die Banditen - und man kann von hinten mit draufhalten. Sind die Banditen erledigt, holt man sich die Ausrüstung der Gefallenen und bei Spartacus, dem Anführer der Stalkergruppe, gibt es Medikamente und Versteckkoordinaten als Belohnung für unsere Hilfe. **Anmerkung:** Die Entscheidung, ob man den Banditen oder den Stalkern hilft, wirkt sich auf unsere spätere Beziehung zu den jeweiligen Fraktionen aus. Helfen wir hier und damit auch in der nächsten Mission den Banditen, werden uns die Freien Stalker auch später nie mehr freundlich sondern "nur" noch neutral gegenüber stehen, egal was wir dann noch für sie tun. Genauso wenig werden uns die Banditen jemals freundlich gesinnt sein, wenn wir den Stalkern helfen - sie bleiben dann für immer neutral. Wofür man sich entscheidet muss jeder selbst wissen, der einzige Einfluss aufs weitere Spielgeschehen ist finanzieller Natur: Sind die Freien Stalker und ihnen nahestehende Händler mit uns befreundet, bekommen wir beim Handel mit ihnen bessere Preise als wenn sie uns Neutral gegenüberstehen. Die Banditen sind dagegen grundsätzlich sehr knauserig wenn man mit ihnen handelt - auch wenn sie später eventuell zu unseren Freunden gehören. ==== Transaktion ==== * **Auftraggeber (Ort):** Sultan oder Beard (Skadowsk) * **Belohnung:** Variabel (max. 6.000Ru, Versteckkoordinate) Morgan's PDA Dies ist eine Folgemission von "[[komplettloesung_nebenquests#Der Überfall]]". Sie unterscheidet sich je nachdem, ob man bei dem Überfall den Stalkern oder den Banditen geholfen hat. * **__Falls man den Banditen geholfen hat:__** Redet man danach mit Sultan, will der dass wir der Banditen-Truppe um Haxe Rückendeckung bei einem Handel bei der Forststation, süd-östlich der Skadowsk, geben. Dort treffen sich Vertreter der Banditen mit dem Versorgungsoffizier der Wächter, der von Söldnern begleitet wird. Es geht darum, dass die Banditen Waffen der Wächter im Tausch gegen Artefakte haben wollen. Kurz darauf stellt sich heraus, dass Stalker einen Hinterhalt vorbereitet haben um den Waffenhandel platzen zu lassen. Als dies auffliegt, beginnt eine wilde Schießerei zwischen Banditen, Wächtern, Söldnern und Stalkern. Wenn alle Wächter, Söldner und Stalker tot sind, müssen wir uns den PDA des Wächters holen und erhalten von Haxe als Belohnung 5000 RU und Versteck-Koordinaten. * **__Falls man den Stalkern geholfen hat:__** Redet man danach mit Beard bittet der uns, die Stalker bei einem Einsatz bei der Forststation zu unterstützen. Wir treffen uns dazu mit Spartacus und seiner Stalkergruppe, die vor der Forststation auf uns warten. Wie sich herausstellt sollen wir ein Treffen zwischen Banditen und Wächtern belauschen, und schleichen uns dazu mit den Stalkern in die Foststation. Dort bekommen wir mit wie die Banditen mit dem Versorgungsoffizier der Wächter, der von Söldnern begleitet wird, einen Waffenhandel einfädeln wollen. Spartacus gibt daraufhin den Befehl das Feuer zu eröffnen, was in dieselbe wilde Schießerei mündet wie oben beschrieben, nur stehen wir diesmal auf Seite der Stalker. Wenn alle Banditen, Wächter und Söldner erledigt sind, müssen wir uns den PDA des Wächters holen und erhalten von Spartacus 2.500Ru und 2 Versteckkoordinaten. Beard legt dann später nochmal 3.500Ru Belohnung drauf, wenn wir zur Skadowsk zurückgehen und ihm berichten was passiert ist.. Der erbeutete PDA (Morgan's PDA) ist sehr wichtig für das weitere Spiel. Aus ihm geht hervor dass Morgan, der Versorgungsoffizier der Wächter, Waffen an andere Fraktionen verkauft, die er aus einem Waffenlager der Wächter gestohlen hat. Um seine Spuren zu verwischen, hat er die Position des Waffenlagers an die Freiheit verraten. Denen hat er aber nicht gesagt, dass die Wächter automatisch alarmiert werden, wenn sie sich dort Zutritt verschaffen sollten. Das sind sehr brisante Infos sowohl für die Freiheit als auch die Wächter. Den PDA können wir an Uhu verkaufen, oder behalten ihn bis wir nach Jupiter kommen. Dort können wir ihn den Wächtern oder der Freiheit verkaufen, ihnen dann bei der Verteidigung des Waffenlagers gegen die andere Fraktion helfen und uns anschließend darin bedienen. Außerdem wird die Fraktion der wir den PDA gegeben haben zu unseren Freunden. **Anmerkung:** Beachte dabei unbedingt die Hinweise in "[[komplettloesung_nebenquests#Monolither-Trupp unterbringen]]", Abschnitt "Morgan's PDA"! ==== Söldnerlager ==== * **Auftraggeber (Ort):** Uhu (Skadowsk) * **Belohnung:** 2000Ru (Notebook), je 1000Ru (PDA's) Uhu, der Händler auf der Skadowsk, hat auf Anfrage 2 Aufträge für uns: Als Erstes will er unbedingt wissen, warum sich auf dem Gelände der Kläranlage ein Trupp Söldner eingenistet hat. Die Kläranlage befindet sich ganz im Südosten von Zaton. Wir sollen das Söldnerlager in der Kläranlage infiltrieren und möglichst viele Informationen sammeln und zu Uhu bringen. Der gibt uns noch mit auf den Weg dass wir uns möglichst nicht von den Söldnern sehen lassen sollten, wodurch die Operation leichter durchzuführen sei. Auf sein Raten hin schleicht man sich am Besten Nachts und von Osten an das Gelände an, wo sich nur eine Wache befindet. Sobald die ins Haus geht, rennen wir zwischen die beiden Gebäude, wo 3 dicke Rohre sind. Gleich an der Stütze des ersten Rohres können wir hocklettern und in das Rohr hinein gelangen. Anschließend folgt man dem Rohr, welches einen Ausgang inmitten des Söldnerlagers hat. Gleich links vom Ausgang des Rohres auf einem Tisch befindet sich u.a. ein Laptop - den brauchen wir, um die Mission zu erfüllen. Aber Vorsicht, sobald man aus dem Rohr rausgesprungen ist, kommt man nicht mehr hinein - und steht dann ohne Deckung mitten unter schlecht gelaunten und schwer bewaffneten Söldnern. Hier hilft dann bloß noch, sich den Schlepptop zu greifen und sich dann ganz schnell aus dem Staub zu machen, vorausgesetzt man kann sich schnell genug einen Fluchtweg improvisieren - schwierig da man sich das Gebäude vorher nicht anschauen kann. Alternativ kann man sich aber auch auf ein Gefecht mit den Söldnern einlassen, und die gewünschten Informationen dann quasi posthum besorgen. Hierzu kann man die Söldner entweder aus dem Inneren des Rohres heraus bekämpfen, wo man zwar eine sehr gute Deckung aber auch eine recht eingeschränkte Übersicht hat. Oder man lässt es gleich auf einen offenen Kampf ankommen, indem man sich draußen irgendwo verschanzt und die Söldner direkt angreift. Wenn man von Osten her auf das Gelände der Kläranlage geht wenn die Wache im Haus ist, sieht man ein Geländer, das den befahrbaren Bereich vom Klärbecken trennt. Geht man rechts herum direkt am Geländer entlang sieht man dass es weiter unten einen kleinen Vorsprung hat, wenn man auf dem steht und sich tief duckt, schaut der Kopf gerade noch unterm Geländer hindurch. Einige Schritte weiter vorn am Geländer ist dann ein Stück Mauer, geht man auf dem Vorsprung unterm Geländer bis dahin und duckt sich hat man eine wunderbare Deckung und ist gleichzeitig so nah am Gebäude dass die Söldner auch ohne Zielfernrohr gut zu treffen sind. Dann muss man nur noch warten bis die Wache wiederkommt... Der alternative Lösungsweg hält eine Extra-Belohnung bereit, denn unter der Ausrüstung von 2 Söldnern findet man PDAs, für die uns Uhu nochmal jeweils 1.000Ru extra zahlt. Außerdem kann man sich so die wertvollen Waffen und die Ausrüstung der Söldner aneignen. Eine Etage unter dem Notebook befindet sich im Osten des Gebäudes ein Tisch und ein Regal mit Munition und Medikamenten. Bevor man das Gelände verlässt, sollte man - sofern man noch etwas tragen kann - auch ein Versteck durchsuchen, das sich am Reserve-Rad eines Lkw's im Osten der Kläranlage befindet - dort gibts einen Granatwerfer-Untersatz für die TRs 301 und ein paar Gewehrgranaten. Für das Notebook lässt Uhu dann 2.000Ru und für die beiden Söldner-PDA's je 1.000Ru springen. (Über den Dialog "Du könntest interessiert sein...") ==== Verführerische Geschäfte ==== * **Auftraggeber (Ort):** Uhu (Skadowsk) * **Belohnung:** Swarog-Detektor, 2000Ru (Uhu), 10.000Ru (von Beard für das Kompass-Artefakt) Uhu's zweiter Auftrag, den er uns - ebenfalls auf Anfrage - offeriert: Wir sollen einen augenscheinlich leichten Job zu erledigen - nämlich drei Veles-Detektoren zu einem Techniker namens Nowikow in die mobilen Forschungsstation der Wissentschaftler in Jupiter bringen. Dieser wird die Veles-Detektoren überarbeiten und verbessern und so den Swarog-Detektor daraus entwickeln. Anschließend wird er die Swarog-Detektoren über einen Boten an Uhu zurücksenden. Die erste Schwierigkeit besteht nun darin, dass Uhu uns nun nicht einfach 3 Detektoren gibt, sondern erwartet dass wir uns die selbst besorgen. Und da es Veles-Detektoren so früh im Spiel nicht gerade an jeder Ecke gibt, man muss sich schon etwas anstrengen um gleich 3 davon zusammenzukratzen. Wenn man Uhu fragt wo man die auftreiben soll, ist seine Antwort auch alles andere als hilfreich: "Keine Ahnung, finde sie einfach." Lohnenswert ist der Aufwand aber allemal, da auch wir dann einen solchen verbesserten Swarog-Detektor bekommen können. Der macht die Artefaktsuche und das Überleben in anomalieverseuchten Gebieten zum Kinderspiel, da er neben den Artefakten auch die genaue Position jeder einzelnen Anomalie anzeigt. Veles-Detektoren gibt es kostenlos hier: * Als Belohnung von Beard für die Erfüllung der [[komplettloesung_nebenquests#Blutsaugerlager]]-Mission (Zaton) * Aus dem Führerhaus des Baggers im Dorf Kopatschi (Versteck in Jupiter) * Belohnung von Professor Hermann für den Abschluss der [[komplettloesung_nebenquests#Anomalieforschung]]-Mission (Jupiter) * Oft (aber leider nicht immer) in Snag's Versteck nach Abschluss der [[komplettloesung_nebenquests#Guter Ruf]]-Mission (Jupiter) * Sporadisch im Gepäck von Zombies in Exo-Skeletts, die in Jupiter anzutreffen sind Alternativ gibts Veles-Detektoren auch bei Professor Hermann für 2.500Ru zu kaufen, nachdem man die erste Mission [[komplettloesung_nebenquests#Unregelmässige Psi-Emmissionen]] für die Wissenschaftler erfüllt hat. Auch Uhu und Hawaianer haben sie im späteren Spielverlauf für 1.800 - 2.000Ru im Angebot. Sind die drei Veles-Detektoren bei Nowikow abgeliefert, heißt es nach Zaton zu reisen und Uhu Bescheid zu geben. Dann muss man nur noch etwas warten, (schlafen oder anderweitig beschäftigen) bis sich Uhu per Funk bei uns meldet und über das Geschäft sprechen will. Diese Nachricht gibt es allerdings nur, wenn man die Skadowsk - und sei es auch nur kurz - verlässt. In diesem Gespräch erzählt er dann, dass Beard sich die Detektoren gekrallt hätte, ohne sie zu bezahlen. Daraufhin spricht man Beard an, welcher beteuert mit Uhu etwas ganz Anderes ausgemacht zu haben. Die Vereinbarung lautete, dass Beard die Detektoren ausgewählten Stalkern gibt und den Gewinn aus dem Verkauf der so gefundenen Artefakte dann mit Uhu teilt. Dass Uhu jetzt eine Bezahlung für die Detektoren haben will, gehörte nicht zur Vereinbarung. Das klingt logisch, schließlich haben wir die Detektoren ja besorgt - kostenlos für Uhu. Als Beleg dafür übergibt Beard einen der Swarog-Detektoren in unseren Besitz. Außerdem bietet er uns an, dass wir mit dem neuen Detektor zukünftig in seinem Auftrag gezielt nach bestimmten Artefakten suchen können - eine sehr lukrative Einnahmequelle. Als Einstieg in dieses Geschäft möchte er, dass wir für ihn das [[cop:zone:artefakte#Kompass]]-Artefakt finden und schickt uns für weitere Informationen zu Noah. Geht man nun zu Noah und verkauft Beard das dort erhaltene Kompass-Artefakt, erhalten wir dafür 10.000Ru und die Mission "Verführerische Geschäfte" ist erfolgreich abgeschlossen. Spricht man jedoch vorher nochmal Uhu auf diesen Widerspruch an, öffnen sich für uns weitere Optionen: * Wir können darauf bestehen den Anteil zu bekommen, der uns laut dem Geschäft zusteht. * Uhu schlägt uns vor Sultan um Hilfe zu bitten, der dieses Problem auf seine Art lösen soll. Mit Option Nr.1 bekommen wir von Uhu 2000Ru und behalten den Swarog-Detektor (!), mit Option Nr.2 beginnt für uns die neue Nebenmission [[komplettloesung_nebenquests#Dunkle Geschäfte]] und wir verlieren den Swarog-Detektor wieder. **Anmerkungen:** Man kann auch beide Optionen nutzen - indem man einfach seinen Anteil von Uhu verlangt und danach trotzdem noch zu Sultan geht __ohne dies mit Uhu abzusprechen__. (Sonst ist man den Detektor wieder los) Dies ist sogar lohnenswert, auch wenn man __nicht__ vorhat für die Banditen zu arbeiten. Siehe hierzu die Anmerkungen bei **"Dunkle Geschäfte".** Beards Artefaktaufträge kann man am effektivsten nutzen, wenn man sämtliche gefundenen Artefakte (bis auf die, die man selbst benötigt) schon von Spielbeginn an in der persönlichen Kiste auf der Skadowsk bunkert. Anschließend fragen wir ab und zu mal bei Beard an, welche Artefakte er benötigt. Als Antwort erhalten wir meist eine Auswahl von 2 oder 3 verschiedenen Artefakten. Dann schauen wir einfach ob wir einen oder mehrere seiner Wünsche aus unserer Kiste bedienen können. Können wir liefern, zahlt uns Beard ein Mehrfaches des regulären Preises - bis zu 24.000 Ru, je nach Artefakt. ==== Dunkle Geschäfte ==== * **Auftraggeber (Ort):** Sultan (Skadowsk) * **Belohnung:** 10.000Ru (Sultan), regelmäßige Erpressungsgelder (Beard) Hat man sich in der Nebenmission [[komplettloesung_nebenquests#Verführerische Geschäfte]] dafür entschieden mit Sultan zu sprechen, beginnt man damit diese Nebenmission. Sultan, der Banditen-Anführer, schlägt uns vor Beards Nachschubwege zu blockieren, um sein Geschäft und somit auch seinen Einfluss auf der Skadowsk zu schwächen, oder gar komplett zunichte zu machen. Als ersten Schritt sollen wir Beard bei der Besorgung eines [[cop:zone:artefakte#Kompass]]-Artefakts zuvorkommen und stattdessen Sultan das Artefakt besorgen, wofür wir eine Belohnung von 10000 RU bekommen. Der nächste Schlag zu dem wir ausholen, ist den Stalkern, die die Swarog-Detektoren tragen und somit Beard's Artefakthandel vorantreiben, die Detektoren abzunehmen um dadurch die Haupteinnahmequelle von Beard zu unterbrechen. Dafür müssen wir uns erst in Beard's Artefaktgeschäft einschleusen und eine Artefaktbesorgung für ihn annehmen - am besten legt man dafür eines seiner 2.-Klasse Artefakte in die persönliche Kiste und sagen Beard, dass wir ihm genau dieses Artefakt besorgen, das spart viel Zeit. Hierbei ist noch zu beachten, dass wir ihm das Artefakt erst übergeben, nachdem wir die Swarog-Detektoren in unseren Besitz gebracht haben. Die erste Stalkergruppe bei der Klaue-Anomalie, die wir dann treffen will uns den Detektor natürlich nicht ohne Waffengewalt herausgeben, was für uns aber kein Problem darstellt, da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite haben. Die zweite Stalkergruppe findet man dann bei der Rundkreis-Anomalie und ist, nachdem man damit droht ihnen dasselbe Schicksal wie den anderen Stalkern zu bereiten, sehr schnell bereit zu kooperieren. Nach erfolgreichem Verhandeln kann man den Anführer auch gleich darum bitten einem zur Skadowsk zu führen. An Bord der Skadowsk übergeben wir Beard noch das versprochene Artefakt und kassieren die Belohnung - nur um ihm danach beizubringen, dass wir seine Handelswege geschlossen haben und er von nun an uns und Sultan einen Anteil von seinem Gewinn abgeben muss. Ab diesem Zeitpunkt können wir uns dann in regelmäßigen Abständen unseren Anteil bei Beard abholen, dies sind meist so zwischen 1000 und 3000Ru. Beards Begeisterung darüber hält sich natürlich in Grenzen, was er uns auch jedesmal sehr deutlich zu verstehen gibt. Aufträge von Beard gibts ab da natürlich nicht mehr - wir können ihm zwar weiterhin Artefakte verkaufen, allerdings zahlt er dafür nun keinen müden Cent mehr als die anderen Händler. **Anmerkung:** Man kann diese Mission auch nur zum Schein annehmen um Sultan ein wenig abzuzocken und dann doch weiter mit Beard arbeiten. Das lohnt sich richtig, weil man auf diese Weise 2 x 10.000Ru kassieren kann. Dazu wendet man sich nach dem Gespräch mit Uhu an Sultan, und verspricht ihm das [[cop:zone:artefakte#Kompass]]-Artefakt zu holen. Dasselbe machen wir - falls nicht schon geschehen - gleich anschließend mit Beard. Dann holen wir uns von Noah das Artefakt und verkaufen es Sultan, was uns 10.000Ru einbringt. Anschließend geht man jedoch __nicht__ auf Sultans Anweisung ein, die Stalker mit den verbesserten Detektoren zu finden, sondern geht nochmal zu Noah. Der gibt uns auf Nachfrage nochmal das Kompass-Artefakt und das verkaufen wir nun Beard, der uns ebenfalls 10.000Ru dafür gibt. Reden wir danach mit Sultan ist der ziemlich sauer, da er erfahren hat dass wir auch Beard das Artefakt beschafft haben. Die Mission Dunkle Geschäfte ist damit fehlgeschlagen, aber wir haben 10.000Ru zusätzlich kassiert. 8-) Anschließend können wir ganz normal weiter mit Beard arbeiten und ihm Artefakte beschaffen. Damit lässt sich im Übrigen deutlich mehr verdienen, als mit Sultan's Erpressungsnummer. **PS:** Noah rückt das Kompass-Artefakt zweimal raus. Fragen wir ihn jedoch ein drittes Mal danach, nimmt er uns das krumm und greift uns an. Wenn wir ihn töten hat das Einfluss auf die Geschehnisse, die uns beim Spielende präsentiert werden. Also darauf achten, kein drittes Mal zu fragen... __**Verführerische Geschäfte / Dunkle Geschäfte**__ ==== Chimären-Jagd ==== * **Auftraggeber (Ort):** Gonta (Skadowsk) * **Belohnung:** SPSA-14 Schrotflinte (Gonta), 2000Ru (Trapper) In dieser Nebenmission unterstützt man Gonta bei der Jagd auf eine verletzten Chimäre, die bei einer vergangenen Jagd einen seiner Kumpels getötet hatte. Um den Auftrag zu bekommen, müssen wir Gonta auf der Skadowsk ansprechen. Der verabredet dann mit uns, dass wir uns um 3 Uhr morgens wieder mit ihm treffen. Wir beschäftigen uns daher zunächst anderweitig und/oder schlafen bis 3 Uhr. Sehr hilfreich bei dieser Mission ist ein Nachtsichtgerät, da die Chimäre im Dunkeln nur sehr schwer bzw. gar nicht zu sehen ist. Und nachts mit eingeschaltetem Licht zu jagen ist auch nicht sonderlich gesund, weil uns die Chimäre dann bereits viel zu früh bemerkt und zum Gegenangriff übergeht. Zur geplanten Uhrzeit treffen wir uns, ausgerüstet mit einer automatischen Schrotflinte (SPAA-14 oder Chaser13), mit Gonta und seinem Freund und machen uns in Isumrudnoje, westlich der Skadowsk, auf die Suche nach der Chimäre. Wichtig hierbei ist es, möglichst leise zu sein - also indem man geduckt läuft oder die "Gehen"-Taste beim Laufen mit betätigt. Auch Büsche sollte man umgehen, da uns deren Geraschel verraten würde. Hat man kein Nachtsichtgerät ist es hilfreich, ab und zu durchs Fernglas zu schauen, da die Chimäre bei Sichtkontakt markiert wird. Ist sie dann lokalisiert, pirscht man sich langsam an sie heran - meist sitzt sie mit dem Rücken zu uns vorn auf der Bühne. Ist man noch unentdeckt und in Handgranaten-Wurfreichweite, wirft man ihr eine Granate in den Rücken und zückt - falls das nicht schon gereicht hat - die Schrotflinte und gibt dem hüpfendem Biest damit den Rest. Nun bekommen wir von Gonta eine SPSA-14 (Militärschrotflinte) als Teil-Belohnung und die Anweisung Trapper, einem in der Janow-Station lebenden Stalker, von der erfolgreichen Jagd zu berichten um von diesem den Rest der Belohnung zu kassieren. Danach kann man sich entscheiden mit Gonta zurück zur Skadowsk zu gehen oder ob man getrennte Wege gehen möchte. ==== Unerreichbares Versteck ==== * **Auftraggeber (Ort):** Snag (Skadowsk) * **Belohnung:** diverse Ausrüstungsteile, teils verbessert Ein Stalker namens Snag, der auf der Skadowsk am Tisch neben der Eingangstür steht, erzählt uns, dass er eine Kiste mit seinen Vorräten in einem Pkw bei der Tankstelle versteckt hat. Das Problem dabei ist jedoch, dass der Wagen danach in einer Erdspalte gefallen ist. Snag bittet uns nun, seine Sachen dort rauszuholen da er sich nicht traut, da runterzusteigen und sie selbst zu holen. Angeblich hat er Angst vor den Schnorks die sich in den Höhlen dort befinden sollen. Einigermaßen sicher erreicht man den Wagen, indem man von der Tankstelle aus von einem Felsvorsprung zum Anderen immer weiter runterspringt. Ohne Probleme kann man wie beschrieben eine verschlossene Kiste aus dem Wagen bergen. Ein bisschen komplizierter wird es jedoch einen Ausweg aus dem labyrinthartigen Erdloch zu finden, in dem wirklich einige Schnorks lauern - aber mit ein wenig Geduld ist das kein Problem. Wenn man sich immer rechts hält, kommt man automatisch zu einem Ausgang südlich der Klaue-Anomalie. Zurück in der Skadowsk geben wir Snag die Kiste, der öffnet sie und stellt uns vor was alles darin ist. Als Belohnung stehen uns dann je nach Wert 2-3 Gegenstände zu. Wer aber keine Lust hat die Ware mit Snag zu teilen, kann auch ganz einfach so tun als ob er die Kiste noch nicht gefunden hat und geht damit zu Kardan, dem Techniker. Der öffnet die verschlossene Kiste für 500 RU mit Hammer und Meißel. Der Inhalt der Kiste ist: * AKM-74/2U - Sturmgewehr (leicht verbessert) * Fora12 - Pistole (leicht verbessert) * Stahlhelm (leicht verbessert) * 3 x wissenschaftliches MedKit * 3 x Strahlenschutzmedikamente * 5 x Verbände * [[cop:zone:artefakte#Seele]] (Artefakt) ==== Guter Ruf ==== * **Auftraggeber (Ort):** Snag bzw. Nimble (Skadowsk) * **Belohnung:** diverse Ausrüstungsteile (variabel) Dies ist die zweite Mission in der Snag vorkommt. Sie wird ausgelöst, wenn man Snags ersten Auftrag ([[komplettloesung_nebenquests#Unerreichbares Versteck]]) ausgeführt hat - auch wenn man den ganzen Inhalt der Kiste selbst behält - und sich bei Nimble eine beliebige Waffe kauft. Die Reihenfolge ist dabei egal. Sind beide Bedingungen erfüllt und es befindet sich eine von Nimble's Waffen in unserem Primär- oder Sekundär-Waffenslot, spricht uns Snag an wenn wir in seine Nähe kommen. Er bezeichnet uns als Dieb und behauptet dass die Waffe, die man da trägt ihm gehört und ihm vor kurzem gestohlen wurde. Dies sollte man unbedingt verneinen, sonst ist man die Waffe los. Snag versucht uns nun zu erpressen und droht mit seinen angeblich guten Verbindungen in der Zone - muss jedoch zurückstecken wenn wir uns von seinen Drohungen nicht beeindrucken lassen. Da die Sache jedoch geklärt werden sollte, begeben wir uns nochmal zu Nimble und lassen uns aufklären. Nimble versichert uns glaubhaft, ein ehrlicher Händler zu sein - was man sich auch von Beard und anderen Stalkern bestätigen lassen kann. Snag dagegen hatte bei Nimble schon immer einen sehr zweifelhaften Ruf. Versucht man jetzt Snag zur Rede zu stellen, stellt man fest, dass er sich aus dem Staub gemacht hat. Durch Beard erfährt man, dass er zu den Dockkränen gegangen ist und begibt sich dort hin. Bei den Dockkränen ist von Snag nichts zu sehen, aber dafür erwarten uns dort 5 Banditen. Einer davon spricht uns an wenn wir in seine Nähe kommen, fragt ob wir Snag kennen und glaubt wir wären der Bote für eine Ware die man ihm versprochen hat - unsere Waffe von Nimble. Stimmt man zu ist man seine Waffe los. Verneint man die Forderung, wird man sofort von allen Banditen angegriffen. Hier gilt es, schnell eine gute Deckung zu finden, z.B. hinter einem der Fahrwerke der Dockkräne, auf Handgranaten zu achten und sich nichts gefallen zu lassen. Sind die Banditen erledigt, findet man bei einem Banditen einen PDA, der auf eine Beziehung zwischen dem Lieferanten und Sultan schließen lässt. Wenn man danach das nächste Mal zur Janow-Station in Jupiter kommt trifft man Snag, der es sich dort bequem gemacht hat. Stellt man ihn zur Rede, leugnet er wie gewohnt alles ab. Geht man sich dann anderweitig beschäftigen oder schlafen, wird einem eine böse Überraschung bereitet, wenn man das nächste Mal in seine persönliche Kiste schaut: Sie ist leer! Der Verdacht fällt aufgrund der vorherigen Erlebnisse natürlich auf Snag, noch dazu wo der - wie man schnell feststellen wird - nun ebenfalls weg ist. Wir können nun alle Stalker in der Janow-Station fragen ob sie irgendwas gesehen haben - und bei Knochenmann dem Arzt sind wir erfolgreich. Dieser hat jemanden mit einem großen Rucksack die Janow-Station verlassen sehen, der noch dazu grundlos sehr unfreundlich zu ihm war. Auch an den Namen kann er sich nach kurzem Überlegen erinnern: Snag! Er verweist uns dann an Zulu, der in seinem Turm neben der Janow-Station sitzt, weil Snag in diese Richtung ging und er kurz danach Schüsse von dort gehört hat. Zulu wiederum sagt uns dann dass er selbst in die Luft geschossen hat. Grund hierfür war dass er seine Ruhe haben wollte aber vor seinem Turm haben sich 2 Stalker lautstark gestritten - und gibt uns einen Hinweis auf das Umspannwerk. (Macht man diese Mission erst nachdem man mit Zulu nach Pripyat gegangen ist, schickt uns Knochenmann direkt zum Umspannwerk) Wir gehen daraufhin die paar Schritte zum Umspannwerk, wo wir hören wie ein Bandit - offenbar in Sultan's Auftrag - irgendjemandem droht und dann auf ihn schießt - Snag. Wenn man schnell genug am Eingang ist, kann man Snag helfen und den Banditen (der uns gleich ebenfalls bedroht) töten. Snag versucht nun, sich für sein Handeln zu rechtfertigen - mit dem Grund, dass er Schulden hat und eben mal so unsere Ausrüstung zur Begleichung verwenden wollte. Er verrät uns jedoch wo die Ausrüstung versteckt ist - in einem Schacht hinter dem Umspannwerk. War man dagegen nicht schnell genug beim Eingang und Snag ist bereits tot oder man tötet ihn selbst, findet sich in seiner Ausrüstung sein PDA, das uns das Versteck mit unserer Ausrüstung verrät. Snag's Versteck mit unserer Ausrüstung enthält dann - zufallsbestimmt - noch einiges mehr als nur unsere Sachen. Meist irgendein Sturmgewehr oder eine automatische Schrotflinte mit Munition, einen Detektor und ein paar Kleinteile - manchmal aber auch einen Anzug. So lohnt sich der ganze Zirkus für uns dann letztendlich doch noch. **Anmerkungen:** Wenn Snag überlebt, sitzt er anschließend in der Janow-Station und verlässt die auch nicht mehr - aber er hat 5000Ru bei sich. Die kann man ihm nach und nach abluchsen, indem man ihm z.B. nicht benötigte Munition, Granaten oder Nahrung verkauft - da er ein freier Stalker ist zahlt er dafür mehr als die Händler. Welche Sturmwaffe man von Nimble bekommt ist normalerweise zufallsgeneriert, dies kann man jedoch mit dem Schlaftrick beeinflussen. Nachdem man bei Nimble ein Sturmgewehr bestellt hat, geht man schlafen. Schläft man 24h bekommt man eine Storm. Um die G37 zu bekommen ist mehr nötig - als Bsp. nehmen wir hier 42h. Das lässt sich folgendermaßen bewerkstelligen: * Beim ersten mal Schlafen stellen wir die Uhr so ein, dass wir 18 Stunden lang schlafen. (ist es z.B. 15.00 Uhr, stellen wir den Wecker auf 9.00 Uhr) Wacht man nach den 18h auf ist die Bestellung noch nicht da, weil eine Lieferung mind. 24h dauert. * Als zweiten Schritt geht man sofort wieder schlafen und stellt dieses mal den Regeler ganz nach rechts bis zum Anschlag. D.h. man schläft weitere 24h - wacht man danach auf kann man sich die Lieferung in Form der G37 abholen. __**Unerreichbares Versteck / Guter Ruf**__ ===== Jupiter ===== ==== Nitro Werkzeug und Material besorgen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Nitro (Janow-Station) * **Belohnung:** 1000Ru (Einfaches Werkzeug), 1200Ru (Feinwerkzeug), Verbesserungsoptionen & Rabatte bei Nitro Nitro ist der Mechaniker in der Janow-Station, eine gute Beziehung zu ihm schlägt sich auf die Preise nieder, die wir für Reparaturen und Aufrüstungen zahlen müssen. Im Gespräch teilt er uns mit dass er zur Verbesserung von Ausrüstung Werkzeug benötigt. Außerdem braucht er elektronisches Material, um seiner Leidenschaft für Funkgeräte nachgehen zu können und stellt uns dafür Rabatte in Aussicht. Da geht man natürlich gern drauf ein, es gibt ja quasi ständig irgendwas zu Reparieren, die eigene Ausrüstung, erbeutete Waffen etc... * **Einfaches Werkzeug:** Das einfache Werkzeug ist in Jupiter in einem Zug unweit der Janow-Station zu finden. Wir folgen dazu einfach den Gleisen Richtung Süden. Nach wenigen Schritten sehen wir eine Brücke und dahinter einen auf den Gleisen stehenden Zug. Kommen wir näher heran, sehen wir ein blaues Licht, das sich im Zug hin und her bewegt. Dabei handelt es sich um eine Anomalie, die uns ziemlich übel mitspielen kann, wenn wir nicht aufpassen. In den Zug gelangt man, indem man von der Brücke hinunter auf die Lok springt, und dann auf den 3 Waggons nach hinten läuft. Ganz hinten steht eine Dachluke offen, durch die wir reinkommen. Dazu sollte man allerdings warten, bis die Anomalie gerade umgedreht hat und sich im Zug wieder nach vorn bewegt. Nun springt man rein und rennt der Anomalie hinterher. Zwischen dem Ersten und dem Zweiten Waggon gibt es rechts eine Ecke, dort stellt man sich rein und wartet bis die Anomalie vorn im Zug umgedreht hat und auf dem Weg zum Ende des Zuges an uns vorbeizieht. Dann geht es im Laufschritt weiter ganz nach vorn im Zug, wo wir auf einer Bank links das Werkzeug liegen sehen. Direkt dahinter können wir den Zug links durch das fehlende Fenster der Waggontür verlassen. * **Feinwerkzeug:** Das Feinwerkzeug können wir uns in einem Gebäude in der Nähe der Betonbad-Anomalie besorgen. Dazu gehen wir zur Betonbad-Anomalie, die sich ganz im Süden neben dem Jupiter-Komplex befindet. Dort sehen wir schon von weitem das riesige leere Auffangbecken, in dem sich links in einer Baustellengrube auch die Anomalie befindet. In der Mitte des Auffangbeckens geht eine Brücke bzw. ein Damm nach Süden. Man könnte jetzt einfach auf dem Damm nach Süden gehen, dann wird man jedoch so ca. auf halbem Weg nach hinten von einigen Banditen gesehen, die im Auffangbecken rechts ein Lager bezogen haben. Diese Banditen sind grundsätzlich feindlich eingestellt und schießen auf Jeden, den sie zu Gesicht bekommen. Günstiger ist es daher, im Auffangbecken links vom Damm nach hinten zu gehen. Man kann die Banditen nun einfach umgehen, indem man ganz hinten an der Rampe wartet bis sich der Aufpasser umdreht und dann über die Rampe durch das Tor geht. Anderenfalls können wir die Banditen auch töten, und dazu den Damm als Deckung benutzen. In jedem Fall müssen wir ganz nach hinten durch das offene Tor in den eingemauerten Bereich, in dem sich ein Gebäude befindet. Vorsicht, rund um das Gebäude sind üblicherweise einige Mutanten unterwegs. Im Gebäude gehen wir die Treppen ganz nach oben bis unter das Dach. Hier wimmelt es von Elektroanomalien und die Rohre und Dachträger schränken unsere Beweglichkeit ein. Teilweise muss man in tiefster Gangart unter den Rohren durchkriechen, dabei nicht mit Schrauben sparen um die Lücken zwischen den Anomalien aufzuspüren. Das Werkzeug befindet sich in einem Schrank, der am westlichen Giebel des Gebäudes steht. Außerdem kann man aus der Elektroanomalie dort ein Artefakt bergen, wenn man sowieso schonmal da ist - dies sollte man aber möglichst zuerst tun, da es sich nahe der Treppe befindet. Auch später tauchen dort sporadisch noch weitere Artefakte auf. Verlassen kann man das Gebäude anschließend sehr einfach über die Tür links vom Schrank. * **elektronisches Material:** Ganz im Nordosten von Jupiter befindet sich die ehemalige Zementfabrik, in der später elektronische Geräte hergestellt wurden. Auf der Rückseite befindet sich ein großer Silo, an dem wir hochklettern können und so auf das Dach des Gebäudes gelangen. Bevor man die Zementfabrik durch die offene Dachluke betritt, lohnt es sich auch noch auf den kleineren Silo oben auf dem Dach zu klettern. Dort findet man ein Versteck, welches u.a. einen guten Helm enthält, der sich mit allerlei nützlichen Extras wie z.B. einem Nachtsichtgerät aufrüsten lässt. Im Gebäude gehen wir dann etagenweise nach unten und klappern dabei alle Regale, Tische und Schränke ab, auf denen man diverses Elektronikzubehör findet. Außerdem halten wir unseren Detektor bereit, da sich entweder im Fabrikgebäude oder der Durchfahrt darunter ein Artefakt befindet. Es gibt folgendes Elektronikmaterial zu finden: 3 Textolitplatten, 2 Rollen Kupferdraht, 2 Dosen Kolophonium, 1 Packung Widerstände und 1 Behälter mit Transistoren. Das bringen wir anschließend alles zu Nitro, der uns 2200Ru für das Werkzeug gibt und "Rabatte ohne Ende" für alle seine Dienstleistungen verspricht. * **Kalibrierungswerkzeug:** Das ist erst in Pripyat zu finden, entweder im Keller des Kaufhauses oder im 1. Stock des alten Servicezentrums -> siehe hierzu den Abschnitt **Pripyat** weiter unten. ==== Flugschreiber entschlüsseln ==== * **Auftraggeber (Ort):** - (Abgestürzte Drohne nördlich der Aschehügel-Anomalie) * **Belohnung:** Streloks SGI-5K Sturmgewehr, Munition, 3 Notizen Diese Quest erhält man, wenn man die abgestürzte Drohne nördlich der Aschehügel-Anomalie findet und untersucht. Bei der Untersuchung erhält man einen Flugschreiber der codiert ist. Mit der Entschlüsselung kann man nun entweder Nitro oder Nowikow (Techniker im Bunker der Wissenschaftler) beauftragen, was ca. 2 Stunden dauert und 2000Ru kostet. Ist der Flugschreiber entschlüsselt, erhalten wir eine Nachricht vom Techniker. Jetzt bekommt man die Informationen aus dem Flugschreiber, dies sind 3 Versteckkoordinaten, die auf unserer Karte markiert werden und in denen sich Informationen über Streloks Trupp finden: * Kiste in einem Gang unter der Zementfabrik (Eingang vom See her) * Rucksack auf dem Schaufelradbagger im Steinbruch (Zugang über den krummen Baum auf der Rückseite) * Rohr im Keller der Baustelle im Südosten des Jupiter-Komplexes Das Symbol unterscheidet sich leider nicht von dem der gewöhlichen Verstecke. Wenn man die Verstecke jetzt nach und nach durchsucht dann erhält man - neben Munition und einigen Ausrüstungsgegenständen - drei Notizen, jeweils eine an Strelok, Ghost und Fang. In dem Versteck das man als Letztes untersucht, befindet sich zusätzlich noch [[cop:ausruestung:waffen:sturmgewehre:home#Streloks SGI-5k (SIG SG-550)|Streloks SGI-5k]]. **Anmerkungen:** Wenn man den Flugschreiber von Nitro entschlüsseln lässt und sich dann bei ihm einfindet, um den Flugschreiber wieder abzuholen, sagt der uns das er seinen Helfer Senka (ein alter Bekannter aus Clear Sky *g*) losgeschickt hat und der uns den Flugschreiber bringen sollte. Untersucht man nun die 3 Verstecke, findet man vor einem davon Senka - tot. Der war also nicht auf dem Weg zu uns, sondern wollte die Verstecke selbst ausräumen - ist aber den Anomalien dort zum Opfer gefallen. In seiner Ausrüstung finden wir unseren Flugschreiber wieder. Lässt man den Flugschreiber dagegen von Nowikow (Techniker im Bunker der Forscher) entschlüsseln, passiert nichts dergleichen und Senka überlebt das Spiel. ;-) Man sollte die Strelok-Verstecke nicht durchsuchen, bevor man den Flugschreiber entschlüsselt hat - auch wenn man die Positionen kennt. Tut man es doch, fehlen einige Dinge, die man sonst findet, u.a. eine der Notizen. Den Flugschreiber kann man anschließend an Uhu auf der Skadowsk verkaufen, dann hat man die Kosten fürs Entschlüsseln zumindest teilweise wieder drin. Uhu würde auch die 3 Notizen aus den Verstecken von Streloks Trupp kaufen, aber der schlaue Stalker behält die lieber - und zwar bis kurz vor der Evakuierung des Militärstützpunktes in Pripyat. Was da ist? Lasst euch überraschen - nur soviel: Dort bekommt man wesentlich mehr als uns Uhu zahlt. ==== Trapperquest-Reihe ==== * **Auftraggeber (Ort):** Trapper (Janow-Station) * **Belohnung:** insgesamt 20.000Ru (mehrere Aufträge), Predator-Schrotflinte, regelmäßig kostenlose Munition Trapper, ein Stalker und Jäger im Keller der Janow-Station, ist ein Bekannter Gontas und bietet uns insgesamt drei Jagdmissionen an. * __**Jagd: Sumpfblutsauger töten**__ \\ Trapper schickt uns nach Fen - auch unter dem Namen Plawni-Anomalie bekannt - , um dort sämtliche Sumpfblutsauger zu eleminieren. Empfehlenswert, wie bei vielen Mutanten, ist es hier ein Schrotflinte mit möglichst hoher Feuerrate mitzunehmen. Begibt man sich in die Nähe der Anomalie und somit auch in die Sichtweite der Blutsauger, hört man auch schon ihr Grollen. Vorort findet man einen umgefallenden Baum, den man wunderbar als Schussplattform verwenden kann - denn dort kommen die Blutsauger nicht rauf und man kann sie in Ruhe, außerhalb der Reichweite ihrer Klauen und Tentakeln mit Schrot vollpumpen. Alternativ kann man auch im Wasser stehenbleiben - darin sind die Schritte der Blutsauger gut zu sehen und man kann sie so recht gut bekämpfen. Als Belohnung für die Mission bekommt man 3000 RU und drei Versteckkoordinaten. * __**Jagd: Unbekannte Mutanten töten**__ \\ In der nächsten Mission schickt uns Trapper zu einem Eisenbahntunnel, südlich der Jupiteranlage, in dem zwei unbekannte Mutanten hausen sollen, die seit Kurzem unter den Stalkern Angst und Schrecken verbreiten - es handelt sich hier um zwei Burer. Einer steht links vom Eingang auf einer Galerie, der anderen unten bei den Loks. Die bekämpft man am Besten einfach mit dem Messer indem man direkt auf sie zurennt und dann auf sie einsticht - sie sind vor allem aus der Distanz gefährlich, im direkten Nahkampf können sie dagegen nicht viel ausrichten. Dazu können sie uns das Messer - im Gegensatz zu anderen Waffen - auch nicht aus den Händen reißen. Auch eine Schrotflinte ist sehr wirksam, vorausgesetzt man beherzigt die Regel sich nur auf direkten Nahkampf einzulassen. Allerdings sollte man wissen, dass Burer sich selbst mit einem Schutzschild umgeben können, das erkennt man daran dass sie die Hände heben. Tun sie das sollte man die Attacke einstellen bis sie die Hände wieder senken, man kann ihnen in diesem Zustand sowieso keinen Schaden zufügen - sie uns aber auch nicht. Man sollte auch damit rechnen, dass Burer in der Lage sind uns Energie zu entziehen - was dazu führt dass wir uns nicht mehr bewegen können. Um dem vorzubeugen ist es nützlich direkt vor dem Angriff einen Energydrink zur schnellen Energieregeneration zu vernaschen. Zuerst sollte man sich um den Burer auf der Galerie kümmern, da der uns sonst überall im Raum sehen und bekämpfen kann. Als Belohnung für die erledigte Mission bekommt man von Trapper diesesmal 5000 RU und drei Versteckkoordinaten. * __**Jagd auf die Chimäre**__ \\ Siehe [[komplettloesung_nebenquests#Chimären-Jagd]] * __**Jagd bei Nacht**__ \\ Diesen Auftrag bekommt man erst, wenn man mit Trapper redet und ihn fragt was er tut. Daraufhin erzählt er uns u.a. dass sein Freund Fox von zwei Chimären getötet wurde. Der einen Chimäre haben wir zusammen mit Gonta in Zaton den Garaus gemacht, um die zweite müssen wir uns jetzt kümmern. Das Problem ist jedoch, dass Trapper den Aufenthaltsort der Chimäre nicht kennt, sodass uns nichts anderes übrig bleibt als unseren Geschäften nachzugehen, bis wir eine Nachricht von Trapper erhalten. Die lässt eigentlich nicht lange auf sich warten und erreicht uns über Funk wenn wir uns gerade außerhalb der Janow-Station befinden. Trapper berichtet von einem Stalker, der die Chimäre bei der Belüftungsanlage gesehen haben will - aber wie wir bereits von Gonta wissen, sind diese Mutanten nachtaktiv. Wir richten es also so ein, dass wir so ab 21:00 Uhr mal bei der Belüftungsanlage reinschauen. Man kann diese Sache jetzt alleine angehen, dazu sollte man sich möglichst ganz schnell auf die zwei Silos begeben, die auf dem Gelände der Belüftungsanlage stehen und der Chimäre von dort oben einheizen. Wenn man früher dort ist, kann man aber auch in Ruhe hochklettern und warten - die Chimäre erscheint pünktlich um 21:00 Uhr. Alternativ kann man aber auch die (unfreiwillige) Hilfe der Banditen im nahegelegenen Checkpoint in Anspruch nehmen. Dazu lockt man die Chimäre einfach dorthin, hierbei ist es hilfreich wenn man nichts Schweres mit sich herumträgt und vorher einen Energydrink einschüttet - es ist ungesund wenn uns unterwegs die Puste ausgeht. Auf dem Gelände des Checkpoints geht man dann über die Treppe in den ersten Stock des Gebäudes rechts, und genießt dort aus sicherer Höhe die Showeinlage, die uns von den Banditen und der Chimäre geboten wird. Dabei bleiben meist auch gleich noch ein paar der Banditen auf der Strecke, was uns deren Ausrüstung einbringt - und uns die "Arbeit" erleichtern kann, da wir später noch etwas mit denen auszudiskutieren haben. Egal wofür wir uns entscheiden, können wir uns von Trapper anschließend 10.000 Ru und seine Predator (eine verbesserte Winchester, die mit Abstand beste Schrotflinte im Spiel) abholen. Dazu erhalten wir die Auszeichnung "Mutantenjäger" verliehen, und bekommen fortan in regelmäßigen Abständen kostenlos panzerbrechende Munition, die in unserer persönlichen Kiste in der Janow-Station für uns hinterlegt wird. ==== Schutz der Wissenschaftler ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Hermann (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** insgesamt 6.500Ru, diverse Medikamente Am Anfang wenn man nach Jupiter kommt wird der Bunker der Wissenschaftler von einem Trupp Söldner bewacht, die alles andere als freundlich sind, wenn man sie anspricht: "Du bist am falschen Ort, Stalker. Verschwinde, bevor es auch noch die falsche Zeit ist." Auch die Wissenschaftler sind nicht besonders glücklich mit dieser "Personalie", mussten sie aber mangels Alternativen engagieren, wie wir von Professor Hermann erfahren können. Wenn wir nun später im Jupiterkomplex nach Dokumenten suchen (siehe hierzu [[komplettloesung#Dokumente im Jupiterkomplex / Stingray 4]]) taucht genau dieser Söldnertrupp dort auf und versucht uns zu töten, wenn wir die Verwaltungsunterlagen finden. Nachdem wir die Söldner davon "überzeugen" konnten, dass es keine gute Idee war sich mit uns anzulegen, finden wir unter der Ausrüstung des Anführers (Black) einen PDA. Anhand dieses PDA's ergibt sich, dass die Söldner den Auftrag hatten die Wissenschaftler auszuspionieren und sie von den sogenannten X-Objekten (Geheimlabore) fernzuhalten. Kommt man anschließend wieder zum Bunker der Wissenschaftler, haben die nun logischerweise keine Wachen mehr, weil die Söldner jetzt alle im Verwaltungstrakt des Jupiterkomplexes rumliegen. Spricht man Professor Hermann darauf an, kann man ihm anbieten mit unseren guten Beziehungen in der Zone neue, verlässliche Wachen für den Bunker zu finden. Außerdem kann man ihm die im Jupiterkomplex gefundenen Verwaltungsunterlagen verkaufen, wofür er uns mit 7.000Ru entlohnt. Daraufhin teilt man ihm dann noch ergänzend mit, dass man von Söldnern angegriffen wurde, als man die Dokumente gefunden hat und ihm Black's PDA überlassen, wofür er uns nochmal 2.500Ru und diverse Medikamente gibt. Für den Wachjob gibts 4 Interessenten: * Die Freiheitler in der Janow-Station * Die Wächter in der Janow-Station * Der Stalker Spartacus auf der Skadowsk (Sofern er die Missionen [[komplettloesung_nebenquests#Der Überfall]] und [[komplettloesung_nebenquests#Transaktion]] überlebt hat.) * Die Söldner in den Werkstätten des Umspannwerkes in Zaton (Sofern man sich nicht mit denen angelegt hat) Die Freiheitler oder die Wächter schicken einen Wachtrupp zu den Wissenschaftlern, wenn man mit ihren Anführern in der Janow-Station redet. Dies steigert unser Ansehen bei denen und kann eine Voraussetzung dafür sein, das Vertrauen einer dieser beiden Fraktionen zu erwerben. Dieses wiederum benötigt man, wenn man die Ex-Monolither um Strider von ihnen rekrutieren lassen möchte. (Siehe hierzu [[komplettloesung#Pripyat-Trupp]]) Sollte man dagegen den Weg [[cop:erfolge#Mann des Gleichgewichts]] gegangen sein oder hat keine Lust eine der Fraktionen um Hilfe zu bitten, kann man nach Zaton reisen, und den Job dort dem Stalker Spartacus auf der Skadowsk oder den Söldnern bei den Werkstätten des Umspannwerkes anbieten. Egal wie man sich entscheidet, kann man sich anschließend eine Belohnung in Höhe von 4.000Ru und diversen Medikamenten von Professor Hermann abholen. ==== Vertrag mit den Wissenschaftlern ==== * **Auftraggeber (Ort):** Gari (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 6000Ru, 2 Versteckkoordinaten, [[cop:zone:artefakte#Blase]] (Artefakt) Im Bunker der Wissenschaftler sitzt Gari, ein ortskundiger Stalker, und langweilt sich furchtbar. Grund dafür ist dass er einen Vertrag mit den Wissenschaftlern abgeschlossen hat, mit dem er sich verpflichtet, ihnen verschiedene Artefakte zu liefern. Im Gegenzug erhält er eine offizielle Aufenthaltserlaubnis für die Zone, mit der er einen Weg nach Pripyat suchen wollte. Das Problem dabei ist, dass der Vertrag mit den Wissenschaftlern vorsieht, die Artefakte [[cop:zone:artefakte#Kloß]] und [[cop:zone:artefakte#Fleischklumpen]] zu beschaffen - und die findet Gari in Jupiter einfach nicht. Solange er die Artefakte nicht liefern kann, kommt er nicht aus dem Vertrag raus und muss in Jupiter bleiben. Einen Kloß findet man in Zaton in der Pinieneichen-Anomalie. (Oben auf dem Baum, nicht unten im eigentlichen Anomaliefeld) Den Fleischklumpen kann man sich aus dem Sumpf neben dem Sägewerk in Zaton (wo Stingray 5 abgestürzt ist) oder dem unterirdischen Labyrinth südlich vom abgebrannten Bauernhof angeln. Später im Spiel kann man beide Artefakte auch in anderen Anomalien finden, in Zaton und Jupiter. Für den Fleischklumpen bekommen wir von Gari 2500Ru + eine Versteckkoordinate, für den Kloß lässt er 3500Ru und eine weitere Versteckkoordinate springen. Klingt erstmal nicht so besonders lohnenswert - aber das ist noch nicht Alles. Wenn wir uns später nach Pripyat durchgeschlagen haben, stößt Gari dort zu uns und ermöglicht die Hin- und Rückreise. Und wenn wir ihm vorher bei seinem Vertrag mit den Wissenschaftlern geholfen haben, schenkt er uns dort das Artefakt [[cop:zone:artefakte#Blase]]. Haben wir ihm nicht geholfen, kommt er zwar auch nach Pripyat, aber ohne Geschenk. ==== Unregelmäßige Psi-Emmissionen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Hermann (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 5000Ru (Hermann), Versteckkoordinate (Topol) Im Auftrag von Professor Hermann sollen wir mit Topol und seinem Trupp der Ursache einer unregelmäßigen Psi-Emmission auf den Grund gehen, die häufig in einem Eisenbahntunnel westlich des Kühlturms auftritt. Bevor wir aufbrechen, müssen wir bei Prof. Oserski einen Psi-Belastungstest machen, um die Mission annehmen zu können - dazu ist ein Schutzanzug bzw. Kopfschutz erforderlich, der einen entsprechend hohen Psi-Schutz bietet. Der Sunrise-Anzug und die Maske, die wir von Anfang an dabei haben, sind im Grundzustand z.B. nicht für diesen Auftrag geeignet. Eine automatische Schrotflinte kann uns diese Mission sehr erleichtern. Im Tunnel angekommen begegnen wir drei leicht überwindbaren Zombies. Topol und sein Trupp beziehen nun Stellung im Tunnel, und sagen uns dass wir weiter gehen können, sie halten hier Wache. Durch einen schmalen Gang, gelangen wir in einen Raum, in dem eine sehr starke PSI-Strahlung herrscht. Außerdem wimmelt es hier von Elektroanomalien, und damit es nicht zu einfach wird zieht eine bewegliche Elektroanomalie dort ihre Kreise. Am sichersten ist es dieser sich bewegenden Elektroanomalie vorsichtig hinterher zulaufen und wenn man es schafft Ruhe zu bewahren, hat man noch genug Zeit um ein Versteck im Raum zu finden, das aus einem TRs 301 mit entsprechender Munition besteht. Die Munition ist sehr leicht zu bekommen, aber das TRs301 steckt halb unter einem Container und lässt sich nur sehr schwer aufheben. Mit tiefem Ducken und geduldigem Ausprobieren des richtigen Standortes kann man es schaffen - aber dabei immer die bewegliche Anomalie im Auge behalten. In den Regalen im nächsten Raum können wir unsere Munitionsvorräte noch weiter aufstocken. Im nächsten Raum befindet sich die Quelle der PSI-Emissionen - auf dem Fußboden liegt ein unerforschtes Artefakt, das wohl mal ein [[cop:zone:artefakte#Isolator]] gewesen ist. Von dort aus gelangt man durch eine Stahltür wieder in den Tunnel, dort wo Topol und seine Leute auf uns warten. Unerwartet taucht nun vorn am Tunneleingang ein Controller auf, der sich der Gedanken unserer Kameraden bemächtigt und versucht diese gegen uns einzusetzen. Die beste Lösung ist hier, schnell die Säulen rechts im Tunnel als Sichtschutz zu nutzen und dahinter nach vorn zum Eingang zu rennen. Dort verbraten wir dem Controller im Nahkampf ein paar Schrotladungen - fünf bis sieben gezielte müssten reichen. Der Abstand zum Mutanten ist dabei sehr wichtig - sind wir zu weit weg kann er seine PSI-Kräfte einsetzen, sind wir zu nahe dran schlägt er auf uns ein. Also den Abstand so halten dass wir gerade außerhalb der Reichweite seiner Arme sind, dann ist er ziemlich harmlos. Ist der Controller schnell neutralisiert, kommen auch unsere Kameraden wieder zu Bewusstsein - und sehen zu dass sie aus dem Tunnel rauskommen. Dort kann man Topol ansprechen, der zum Dank eine Versteckkoordinate rausrückt und uns auf Wunsch zurück zur mobilen Forschungsanlage bringt. Dort können wir uns von Professor Hermann 5000Ru als Belohnung abholen - und uns bereiterklären ihm auch weiterhin zu helfen. ==== Anomale Pflanze ==== * **Auftraggeber (Ort):** Lt. Sokolow / Professor Oserski (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** Anzug mit geschlossenem Atemkreislauf für Lt. Sokolow In dieser Mission muss man für Professor Oserski eine spezielle Pflanzenprobe im Anomalie-Wald, westlich vom Steinbruch, finden. Als Gegenleistung erhält Lt. Sokolow einen Schutzanzung mit geschlossenem Atemkreislauf - die Voraussetzung um, über die mit Giftgas gefüllte Unterführung, nach Pripyat zu gelangen. Die einzige Gefahr bei dieser Mission können eventuelle Aktivitäten von Mutanten in dem Gebiet sein. Im anormalen Wäldchen sind zwar einige Gasanomalien, aber nicht so zahlreich um eine Gefahr darzustellen. Dies ändert sich jedoch, wenn wir die Pflanze nehmen - die sich wie jedes andere Artefakt mit einem Detektor problemlos finden lässt. In diesem Moment vervielfacht sich schlagartig die Anzahl der Gasanomalien. Wenn man schon den Swarog-Detektor besitzt, kann man das sehr gut beobachten. Das Verlassen des anormalen Wäldchens ist daher etwas schwieriger als das Betreten - aber auch kein größeres Problem. ==== Scanner in Anomalien aufstellen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Hermann (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 5.000Ru, Artefakte in den Anomalien werden in unserem PDA angezeigt Eine weitere Mission der Wissenschaftler, in der man drei Scanner in Anomalien aufstellen muss. Nach Annahme der Mission, müssen wir uns bei Nowikow, dem Techniker der mobilen Forschungsstation einfinden, von dem wir die drei Scanner bekommen. Diese sollen wir in der Asphalt- und Beton-Anomalie sowie dem Parkplatz aufstellen. Man kann sich diese Mission sehr erleichtern, wenn man bereits über den Swarog-Detektor verfügt - dann ist es nicht viel mehr als ein gemütlicher Spaziergang. Die Beton-Anomalie stellt das kleinste Problem dar, da sich hier der Aufstellort für den Scanner außerhalb des Anomalienbereichs befindet. Schwierigkeiten sind daher nur von hier häufig auftretenden Zombies oder Mutanten zu erwarten. Bei der Asphalt-Anomalie sollte man seine Schrauben zu Hilfe nehmen um sicher an den Brenner- und Sprungbrettanomalien vorbei zu kommen. Fein raus ist, wer jetzt schnell den Swarog-Detektor zücken kann... Besonders mit den Sprungbrettanomalie muss man aufpassen, da der Aufstellort des Scanners sehr nah an einer dieser Anomalien ist und man bei Unachtsamkeit leicht von der Gravitationswelle der Anomalie angezogen wird. Beim Parkplatz steht man vor einer Menge Elektroanomalien. Der Aufstellort befindet sich direkt bei einem kleinen Transformatorturm. Der einfachste Weg dorthin ist von dem Autowrack aus, da die Anomalien auf dieser Seite recht weit auseinander sind. Auch mit Schraubenwerfen kann man so recht schnell einen sicheren Weg finden. Nach erfolgreicher Platzierung der Scanner kann man seine Belohnung bei Professor Hermann abholen. Nach Belieben kann man sich jetzt auch nochmal mit Professor Hermann sprechen, sich dann zwei weitere Scanner von Nowikow holen und diese in der Plawni- und Aschehügel-Anomalie platzieren. Auch in der Plawni-Anomalie ist die Plazierung des Scanners recht einfach, da der Aufstellort unmittelbar im Randbereich der Anomalie liegt. Schwieriger wird es bei der Aschehügel-Anomalie, weil man hier fast mittenrein ins Anomaliefeld muss, wo viele Brenneranomalien lauern. Kiloweise Schrauben oder ein Swarog-Detektor helfen... Lohn der ganzen Mühe ist - neben der Belohnung von Professor Hermann - dass wir zukünftig direkt auf unserer Übersichtskarte sehen können, ob sich in den Anomalien Artefakte befinden. Es wird sogar angezeigt um welche(s) Artefakt(e) es sich handelt. So reicht künftig ein Blick in unseren PDA um abzuschätzen ob sich ein "Raubzug" lohnt. ==== Anomale Aktivität ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Hermann (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** General Taschenkow's PDA (Sympathiepunkte bei Wächtern oder Freiheit) Auch diese Mission wird uns von Professer Hermann in der Mobilen Forschungsstation angeboten. Um sie durchführen zu können, benötigen wir jedoch einen Swarog-Detektor - ein erweiterter Veles-Detektor - da nur dieser in der Lage ist eine instabile Anomalie aufzuspüren und zu untersuchen. Es gibt 2 Möglichkeiten einen solchen Detektor zu bekommen: * Durch Uhus Auftrag [[komplettloesung_nebenquests#Verführerische Geschäfte]] * Bei Professor Hermann für 8.750Ru zu kaufen, nachdem man den Auftrag [[komplettloesung_nebenquests#Anomalieforschung]] erledigt hat Forschungshintergrund ist der Kühlturm nordwestlich der Janow-Station, in dessen Nähe man seltsam abgehackte Funksprüche empfängt und wo Wissenschaftler gelegentlich eine instabile anomale Aktivität messen. Ist man auf dem Gelände angekommen, hört man auch schon besagte Funksprüche und muss nur noch den Detektor herausholen. Folgt man der PDA-Markierung, gelangt man auf die oberste Ebene des Gebäudes, wo man auch schon die Anomalie in Form einer riesigen Blase zu sehen bekommt wenn man auf die der Markierung zugeht. Nähert man sich der Blase nun noch weiter mit dem Detektor in der Hand, wird eine Reaktion ausgelöst, wodurch eine Handvoll Leichen aus der Raumblase auftauchen und diese am Ende verschwindet. Untersucht man die Leichen findet man neben einigen Waffen auch einen PDA. Dieser gehörte General Taschenkow, dem Gründer der Wächterfraktion. Der war mit seinem Trupp in die Raumblase geraten, darin gefangen und hat dort auch sein Ende gefunden - indem er sich selbst erschossen hat, als er keine Chance mehr sah der Anomalie zu entkommen. All dies ergibt sich aus einer auf dem PDA gespeicherten Sprachmitteilung. Diesen PDA kann man nun der Freiheit oder den Wächtern verkaufen und so unser Ansehen bei denen steigern. Dies kann eine wichtige Bedingung sein, wenn wir bei einer dieser Fraktionen den [[komplettloesung_nebenquests#Monolither-Trupp unterbringen]] wollen. Alternativ kann man ihn aber auch an Uhu auf der Skadowsk verkaufen, wenn man den Weg [[cop:erfolge#Mann des Gleichgewichts]] gehen möchte. ==== Anomalieforschung ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Hermann (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 7000Ru + Veles-Detektor (Hermann), diverse Ausrüstungsteile (Topol) Diese Mission bietet Professor Hermann in der mobilen Forschungsstation an. Es geht darum intensive Scans in Anomaliefelder durchzuführen. Den Scan selber machen Topol und seine Kameraden, unsere Aufgabe wird es sein diesen Trupp bei ihren Scanarbeiten zu beschützen - empfehlenswert ist hier eine halbautomatische Schrotflinte und ein ganzer Rucksack voll Schrot und ein Sturmgewehr mit Zielfernrohr. Nach Annahme der Mission gehen wir zu Topol und gehen mit ihm zur Fen-/ Plawni-Anomalie. Während sich der Trupp formiert und die Scans durchführt kommt auch schon die erste Welle Mutanten angestürmt. Meistens bestehen die Wellen nur aus Fleisch und Wildschweinen, nur ich hatte einmal Pech gehabt und bin gleich hinter einem Controller und einem Rudel Hunde gespawnt. Der erste Teil der Mission dürfte kein Problem sein, wenn man die Mutanten früh erkennt und sie schon aus der Ferne angreift. Dies sollte man auch machen, da wenn die Mutanten auf eine bestimmte Entfernung an den Scan-Trupp angekommen sind, ziehen diese ihre Waffen um sich zu verteidigen - dies verzögert den Scanvorgang. Ist der Scanvorgang an der Fen-/ Plawni-Anomalie abgeschlossen, gehts weiter an dem Dorf Kopatschi vorbei, zur Aschehügel-Anomalie. Hier bekommen wir es mit Zombies zu tun, die sich aus sehr weiter Ferne langsam auf den Trupp zu bewegen und daher zu einer wunderbaren Schießübung einladen. Eine Gruppe kommt immer aus einem am nächsten gelegenden Haus, die zweite Gruppe taucht hinter einer Ruine Nord-östlich auf. In unserer Nähe befindet sich ein Felshaufen, der eine wunderbare Deckung bietet. Nach Abschluss des Scanvorgangs kehren wir zur Forschungsstation zurück, geben Professor Hermann Bericht und bekommen 7000 RU und einen Veles-Detektor als Belohnung. Verlassen wir danach die Forschungsstation und beschäftigen uns anderweitig, stellen wir beim nächsten Besuch dort eine sehr augenscheinliche Veränderung an Topol und seinem Trupp fest. Die hatten vorher ganz normale Stalkeranzüge, jetzt haben sie sich in feine Exoskeletts und Seva-Anzüge gekleidet. Reden wir nun mit Topol, sagt der uns dass er und sein Trupp nun ganz offiziell zum wissenschaftlichen Forschungsteam Iskra ernannt wurde. Aber da wir ihnen bei ihren Missionen geholfen und sie vor dem Controller gerettet haben, haben sie beschlossen sich uns gegenüber nochmals erkenntlich zu zeigen. Topol überreicht uns hierzu einige Ausrüstungsgegenstände und Medikamente. ==== Theorie ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Oserski (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 3.000Ru Nach Abschluss der Mission "Anomalieforschung" teilt man Professor Hermann u.a. mit, dass die dabei durchgeführten Messungen die Aufmerksamkeit von Mutanten erregt haben, die daraufhin das Forschungsteam angreifen wollten - unser Job war es ja das Team zu beschützen und wir hatten alle Hände voll zu tun. Der sagt uns daraufhin dass sein Mitstreiter, Professor Oserski, bereits eine Theorie zu diesem Thema hat und er das mal mit ihm besprechen wird. Wenn man in der Folge Oserski darauf anspricht, warum wir das Forschungsteam bewachen sollten, bestätigt der uns dass das seine Idee war. Grund dafür ist dass er eine Theorie hat, die besagt, dass Mutanten über eine Art übersinnlicher Wahrnehmung mit der Zone und besonders den Anomalien verbunden sind. Bestimmte Scans an Anomalien wirken sich so auf die Mutanten aus, die daraufhin aggressiv werden und sich zu der Anomalie begeben. Wir können uns nun dazu bereit erklären, diese Theorie zu bestätigen oder zu wiederlegen. Oserski überreicht uns dazu einen Mutantendetektor und beauftragt uns, diesen in der Asphalt-Anomalie aufzustellen. Die ist am Besten für diese Tests geeignet, weil sich dort normalerweise keine Mutanten aufhalten. Wir begeben uns daraufhin zur Asphalt-Anomalie und stellen am markierten Punkt den Mutantendetektor auf. Sobald das geschehen ist, sollte man die Anomalie schnellstmöglich verlassen, weil kurz darauf Schnorks auftauchen. Verfügt man noch nicht über den Swarog-Detektor, sollte man sich vorher schon einen Fluchtweg zurechtlegen, sonst ist man nicht schnell genug weg. Am Besten begibt man sich nun nach rechts, läuft ein Stück um die Anomalie herum und sucht sich einen Platz mit guter Übersicht für das folgende Schauspiel. Geeignet ist z.B. die Stelle am Abhang oben an der Straße im Osten der Anomalie, weil die Schnorks dort nicht hinkommen und man in Ruhe zuschauen und Munition sparen kann. Die Schnorks laufen nun kreuz und quer durchs die Anomaliegebiet und lösen dabei die darin befindlichen Brenner- und Karussell-Anomalien aus, was ihnen nicht gut bekommt. Nach einigen Minuten Warten erhalten wir die Meldung, dass die Messung abgeschlossen wurde und wir den Detektor wieder holen sollen. Nun erledigt man - sofern noch vorhanden - die restlichen Schnorks, möglichst gleich aus sicherer Entfernung von unserem Standort aus, und holt sich anschließend den Detektor. Zurück in der Forschungsstation geben wir Oserski den Detektor und berichten ihm dass seine Theorie korrekt ist, wofür wir von ihm mit 3.000Ru bezahlt werden. ==== Kopatschi ==== * **Auftraggeber (Ort):** Onkel Jar (Janow-Station) * **Belohnung:** 6000Ru, Versteckkoordinaten Onkel Jar, ein Freiheitler in der Janow-Station, bittet uns bei einer Angelegenheit um Hilfe, in die er seine Fraktion nicht mit hineinziehen will. Jedoch will er uns nicht so recht verraten worum es genau geht - wir sollen ihn einfach auf einen "Spaziergang" begleiten. Jar führt uns nach Kopatschi einem zugeschüttetem Dörfchen, das noch Bewohner hat - nämlich Zombies. (Es sei denn wir waren vorher schonmal dort und haben aufgeräumt...) Jar erklärt uns, dass wenn man sich ruhig verhält die Zombies einen einfach ignorieren. Er führt uns zu einer alten Haus und wir steigen hinauf auf den Dachboden. Von einem riesigen Loch im Dach aus, sieht man dann wie ein Fünf-Mann-Trupp Söldner auftaucht. Jar gibt uns den Befehl zu schießen, was wir ohne Widerworte tun. Selbst die sonst so gehassten Zombies geben uns dieses Mal Feuerunterstützung. Ist der letzte Söldner und auch der letzte Zombie durchsiebt, ruft uns Jar zu sich und erklärt den Grund der ganzen Geschichte. Er hörte einmal unfreiwillig bei einem Gespräch zwischen Söldnern mit, wo es um ein geheimes Labor in Pripyat ging. Als er entdeckt wurde, lief er davon und wird seitdem von den Söldnern gejagt. Als Belohnung dafür, dass wir seinen Hals gerettet haben, bekommen wir 6000 RU und Versteckkoordinaten. Außerdem können wir ihn nun auf dem Rückweg zur Janow-Station begleiten, was wir aber ablehnen sollten - schließlich liegen nur einige Meter entfernt ein Haufen tote Zombies und 5 Söldner samt ihrer wertvollen Ausrüstung. TIP: Kann man nicht alles Gewünschte auf einmal tragen, kann man die Ausrüstung auch im Haus oder im Rucksack eines der toten Söldner "zwischenlagern" - die Söldnerleichen verschwinden nicht. ==== Wano's Schulden ==== * **Auftraggeber (Ort):** Wano (Janow-Station) * **Belohnung:** Variabel (5000Ru, diverse Ausrüstungsgegenstände) Wano's Unterstützung auf dem Weg nach Pripyat Wano steht in der Janow-Station allein an einem Tisch und hat Probleme mit einem Kredithai. ("Was soll ich tun??") Im Gespräch schildert er uns dann dass er einem Banditen namens Jack noch 5000Ru schuldet, weil er sich von ihm - obwohl er sich es nicht leisten konnte - einen Schutzanzug gekauft hatte. Jack verkaufte ihm den Anzug trotzdem, berechnete aber für die noch fehlende Summe gepfefferte Zinsen - die immer mehr wurden und Wano inzwischen über den Kopf gewachsen sind. Wano bittet uns nun, seine Schulden bei Jack zu begleichen, da er inzwischen Angst davor hat mit den Banditen zu reden. Nehmen wir die Bitte an, gibt uns Wano 5.000Ru und den Tipp eine "eindrucksvolle" Waffe mitzunehmen, da uns die Banditen ansonsten nicht ernst nehmen würden. Anschließend begeben wir uns zum Checkpoint südlich der Janow-Station, wo Jack und sein Banditentrupp zu finden ist. Am Eingang von Jack's Haus müssen wir der Wache erklären, dass wir gekommen sind, um Wano's Schulden zu begleichen, woraufhin die Wache uns ins Haus lässt. Drin angekommen, finden wir Jack und einen Leibwächter, der sich während unseres Gespräch mit Jack hinter unserem Rücken aufhält. Wir schildern Jack die Angelegenheit und bekommen folgende Optionen: * __**Bezahlen**__ \\ Das kostet uns 7.000Ru - schon wieder 2.000Ru mehr als Wano ihm eigentlich noch schuldete. * __**Verhandeln**__ \\ Hat man eine "eindrucksvolle" Waffe dabei, kann man mit etwas Diplomatie ("Von Zinsen war aber keine Rede." -> "Ich hab hier diese Waffe und kein Problem sie einzusetzen. Was macht dann Deine Leiche mit den ganzen Zinsen?") Jack's soziale Ader anzapfen, und er erklärt sich spontan dazu bereit auf die zusätzlichen Zinsen zu verzichten. So können wir die Schulden mit dem Betrag abzahlen, den uns Wano gegeben hat. Ist unsere Waffe aber nicht eindrucksvoll genug ernten wir damit nur Spott. Wichtig ist dabei den Bogen nicht zu überspannen, sonst überlegt sich Jack ob ein paar Schrotladungen aus seiner Eliminator die Verhandlungen nicht doch profitabler gestalten könnten. * __**Gewinnbringend Verhandeln**__ \\ Dazu müssen wir die Zone gewaltsam von Jack und seiner Bande befreien. Dies gelingt am Besten, wenn man beim Eintreten die Zimmertür wieder schließt und dann von dort aus zuerst den Leibwächter und dann Jack tötet. Anschließend gehen wir hinter den Kisten rechts in Deckung und warten bis die Banditen draußen Einer nach dem Anderen die Tür öffnen, um sich eine Kostprobe aus unserem Gewehr zu holen. Am Ende liegt ein Berg von toten Banditen im Flur und man kann sich an deren Ausrüstung die Taschen vollstopfen. Der Vorteil dieser Lösung ist dass die Ausrüstung der Banditen (inklusive Jacks Eliminator-Schrotflinte) einen neuen Besitzer findet und wir sie je nach Bedarf verkaufen können. Außerdem kann man Wano's Geld (vorerst) behalten. Falls man diese Option bevorzugt, sollte man gleich nichts schweres mitnehmen - aber dafür ein paar Herkulespillen, damit man den ganzen erbeuteten Kram tragen kann. Was man nicht mehr tragen kann, kann man im Rucksack von Jack's Leiche "zwischenlagern" - die verschwindet nämlich nicht. Danach erzählen wir Wano, dass er nun völlig schuldenfrei ist. Falls wir uns für die gewaltsame Lösung entschieden haben, sagt er uns dass wir sein Geld als Belohnung behalten dürfen. **Anmerkung:** Für eine gewaltfreie Lösung dieser Mission und der Nebenmission [[komplettloesung_nebenquests#Geisel]] wird uns der Erfolg [[cop:erfolge#Diplomat]] verliehen. Entscheiden wir uns dagegen für ein gewaltsames Vorgehen in beiden Missionen erhalten wir den Erfolg [[cop:erfolge#Freund der Stalker]]. ==== Geisel ==== * **Auftraggeber (Ort):** Grizzly (Janow-Station) * **Belohnung:** Variabel (5000Ru, 2 Versteckkoordinaten, [[cop:zone:artefakte#Goldfisch]]-Artefakt) In den Janow-Station stehen an einem Tisch 2 Stalker (Grizzly und Torba), die sich laut darüber unterhalten, was sie am Besten tun sollten. Fragt man Grizzly was los ist, erfährt man dass ihr Kamerad Mitaj von Banditen entführt wurde, die Lösegeld oder etwas vergleichbares für seine Freilassung fordern. Die beiden trauen sich jedoch nicht so recht selbst etwas zu unternehmen bzw. können sich nicht auf ein gemeinsames Vorgehen einigen. Man bekommt hier 3 Möglichkeiten zur Auswahl: * __**Verhandeln**__ \\ Grizzly übergibt uns daraufhin ein Artefakt ([[cop:zone:artefakte#Goldfisch]]), welches die Banditen im Austausch gegen Mitaj haben wollen. Wir begeben uns damit zum Containerlagerhaus ganz im Südwesten von Jupiter, und erklären dem großmäuligen Banditen am Eingang, dass wir mit seinem Boss über den gefangenen Stalker reden wollen, woraufhin er uns passieren lässt. Beim Boss (Schischak) hinten haben wir die Möglichkeit Mitaj freizukaufen - entweder für ein hochwertiges Artefakt oder gegen Zahlung von 15.000Ru. Egal wie wir uns entscheiden, können wir Mitaj zwar mitnehmen, kommen aber nur wenige Schritte weit. Draußen zwischen den Containern steht ein Bandit (Zwerg) der uns nicht vorbei lässt, und uns erklärt dass wir Mitaj zwar freigekauft haben, aber noch nicht für die Passage aus dem Lager gezahlt haben. Der Preis hierfür: weitere 4.400Ru - obwohl der Zwerg zuerst sagt es gäbe dafür keine Preisliste und wir sollen einfach unsere Taschen leeren. Stimmen wir zu, kommen wir unbeschadet mit Mitaj heraus, lehnen wir das ab, werden wir sofort von allen Banditen angegriffen - was der unbewaffnete Mitaj mit Sicherheit nicht überlebt und auch uns gehörige Schwierigkeiten einbringt. Die Rettung von Mitaj per Verhandlung kostet uns somit entweder 19.400Ru oder ein Klasse3-Artefakt + weitere 4.400Ru. Außerdem sinkt unser Ansehen bei den Freien Stalkern. Dafür erhalten wir dann von Grizzly 5.000Ru und 2 Versteckkoordinaten als Belohnung. * __**Nicht nachgeben**__ \\ Grizzly arrangiert daraufhin ein nächtliches Treffen mit 3 Stalkern, die uns bei einem Angriff gegen die Banditen helfen. Ein Sturmgewehr mit Nachtsicht-Zielfernrohr sollte man aber unbedingt mitbringen, weil die 3 Stalker bereits aus einer Entfernung angreifen, die uns das Zielen bei der Dunkelheit unmöglich macht. Hat man alle Banditen erledigt, stößt man hinten im Gebäude auf Mitaj dem der Banditenboss eine Pistole an den Kopf hält. Hier hilft nur noch ein schneller, gut gezielter Schuss. Für die Rettung erhalten wir ebenfalls 5.000Ru, 2 Versteckkoordinaten und das was von der Ausrüstung der Banditen übrigbleibt, nachdem sich unsere 3 Helfer bedient haben. Beachten sollte man außerdem, dass der Angriff bei Nacht Mutanten (meist Blutsauger) aus der Umgebung anlocken kann, die dann teils mitten im Gefecht auf uns und die 3 Stalker losgehen. Nicht eben hilfreich, wenn man schon anderweitig beschäftigt ist... * __**Selbst eine Lösung finden**__ \\ Hier haben wir die Möglichkeit zu tun was uns am Besten gefällt, sind aber allein. Am Besten funktioniert folgendes: Wir stecken eine gute Nahkampfwaffe und genug Munition ein, nehmen ansonsten aber nichts Schweres mit - auf dem Rückweg haben wir die Ausrüstung von 13 Banditen zu schleppen. Am Containerlagerhaus stecken wir unsere Waffe ein, reden mit der Wache und gehen dann am Boss der Banditen vorbei in den Raum dahinter, wo Mitaj am Boden kniet. Hier können wir unsere Waffe wieder ziehen, ohne das die Banditen es mitbekommen und sie von hinten angreifen. Da wir das Überraschungsmoment auf unserer Seite haben, sollten die 4 Banditen in der Werkstatt kein Problem sein. Danach sollte man - um Mitaj nicht an eine Handgranate zu verlieren - schnell vorn am Haupteingang der Werkstatt in Deckung gehen und die übrigen Banditen gleich dort gebührend empfangen. Das ist der einzige Eingang und die kommen schön nacheinander rein ;-). 2 oder 3 Banditen trauen sich aber meist nicht rein, und verstecken sich draußen zwischen den Containern. Die sollte man unbedingt aufspüren und töten bevor man mit Mitaj redet, (Kontaktezähler im HUD beachten!) sonst läuft er denen auf der Flucht vor die Flinte. Es empfielt sich auch, die Ausrüstung der toten Banditen einzusammeln, bevor man mit Mitaj redet, weil der sonst auf dem Weg aus dem Lager einiges mitgehen lässt. Für die erfolgreiche Rettung von Mitaj bekommen wir von Grizzly anschließend das sehr nützliche und seltene Artefakt [[cop:zone:artefakte#Goldfisch]], 2 Versteckkoordinaten und können außerdem die komplette Ausrüstung der Banditen zu Geld machen. **Anmerkung:** Für eine gewaltfreie Lösung dieser Nebenmission und der Mission „Wano's Schulden begleichen“ (siehe Hauptquests -> Pripyat-Trupp) wird uns der Erfolg __Diplomat__ verliehen. Entscheiden wir dagegen für ein gewaltsames Vorgehen in beiden Missionen erhalten wir den Erfolg __Freund der Stalker__. ==== Monolither-Trupp unterbringen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Strider (Brücke nördlich vom Containerlagerhuas) * **Belohnung:** Freiheit-Sturmanzug oder PS5-M Wächteranzug, Unterstützung von Strider auf dem Weg nach Pripyat Strider ist der Anführer einer Monolither-Truppe, die ihr Gedächtnis verloren hat und jetzt sprichwörtlich obdachlos ist. Er ist in Jupiter an der Brücke nördlich vom Containerlagerhaus zu finden, und ruft uns bereits wenn wir in seine Nähe kommen. Im Gespräch bittet er uns dann ihm Unterschlupf in der Janow-Station zu ermöglichen. Das kann aber - je nachdem was für Nebenmissionen wir bisher schon erledigt haben - ein langwieriges Unterfangen werden. Die Stalker in der Janow-Station würden die Monolither jedenfalls lieber mit Kugeln statt mit offenen Türen empfangen. Der einzige Weg, die Ex-Monolither in die Janow-Station zu bekommen ist daher, sie von der Freiheit oder den Wächtern rekrutieren zu lassen. Dies wiederum setzt voraus, dass die Freiheit oder die Wächter uns vertrauen und freundlich (grün) gegenüberstehen, da wir für die Ex-Monolither bürgen müssen. Das Vertrauen dieser Fraktionen kann man sich durch folgende Nebenmissionen erwerben: * **1. Morgan's PDA:** Die Nebenmission [[komplettloesung_nebenquests#Transaktion]] in Zaton durchführen, den dabei erbeuteten PDA (Morgan's PDA) entweder an die Wächter oder die Freiheit verkaufen und die jeweilige Fraktion anschließend beim Kampf um das Lagerhaus der Wächter unterstützen. Greift man aber aktiv in dieses Gefecht ein, wird die andere Fraktion zu unseren Feinden - was uns im weiteren Spielverlauf einige Nachteile einbringt. Wichtig ist daher, selbst keinen Schuss abzugeben, und sich aus der Schusslinie zu halten. Die Freiheit hat das Lagergelände wenige Schritte östlich der Janow-Station besetzt und die Wächter versuchen, es zurück zu erobern. Der Ausgang des Gefechtes ist unsicher, auch wenn die Freiheit leicht im Vorteil ist, da sie die Deckung des Lagers nutzen kann und daher auch meistens gewinnt. Man sollte deshalb vor dem Verkauf des PDA einen Speicherpunkt anlegen - denn wenn die "Falschen" gewinnen, dürfen wir das Lager anschließend nicht betreten. Gewinnen dagegen die "Richtigen" dürfen wir uns darin bedienen. Die Fraktion, der wir den PDA verkauft haben, steht uns ab sofort freundlich gegenüber. * **2. General Taschenkow's PDA:** Den erhält man bei der Mission [[komplettloesung_nebenquests#Anomale Aktivität]] und kann ihn an eine der Fraktionen verkaufen * **3. Dokumente im Jupiterkomplex:** Vier der bei der Mission [[komplettloesung#Dokumente im Jupiterkomplex / Stingray 4]] gefundenen Dokumente an eine der Fraktionen verkaufen Hat man die PDA's und/oder die Dokumente bereits an Uhu verkauft (z.B. um den Erfolg [[cop:erfolge#Mann des Gleichgewichts]] zu bekommen) kann man sich noch mit folgenden Nebenmissionen beliebt machen: * **4. Magpie:** [[komplettloesung_nebenquests#Magpie finden]] und an eine Fraktion verpfeifen * **5. Schutz der Wissenschaftler:** Neue Wachen für den [[komplettloesung_nebenquests#Schutz der Wissenschaftler]] bei einer der Fraktionen engagieren, nachdem man den Söldnertrupp töten musste (siehe hierzu [[komplettloesung#Dokumente im Jupiterkomplex / Stingray 4]]) **Anmerkung:** Erfüllt man alle 5 dieser Missionen für dieselbe Fraktion und lässt von denen dann logischerweise auch die Monolither rekrutieren, bekommt man automatisch den Erfolg [[cop:erfolge#Freund der Freiheit]] oder [[cop:erfolge#Freund der Wächter]] zuerkannt. Daraufhin hat Hawaianer für uns auch die Ausrüstung dieser Fraktion im Angebot. Es kann jedoch manchmal vorkommen, dass die andere Fraktion dadurch nicht mehr neutral bleibt, sondern zu unseren Feinden wird. Also besser ein paar Speicherpunkte anlegen, bevor man in diese Richtung spielt. ==== Oase des Lebens ==== * **Auftraggeber (Ort):** Professor Oserski (Bunker der Wissenschaftler) * **Belohnung:** 7000 RU Professor Oserski bittet uns, wenn möglich etwas über eine sagenumwobene "Oase des Lebens" herauszufinden. Für viele Stalker ist dieser Ort nur eine Legende oder ein Mythos, wie er in der Zone oft weiter erzählt wird. Keiner kann uns dazu etwas Genaues sagen, egal wen man fragt. Jedoch die Oase existiert wirklich - sie befindet sich in der Belüftungsanlage! Einige Schritte westlich der Belüftungsanlage, unten bei den Bahngleisen, findet man den Eingang zu einem in den Hang gebauten Komplex, welcher zur Belüftungsanlage gehört. Drinnen empfangen uns 6 Zombies in ihrer gewohnt "freundlichen" Art. Im 2. Raum ist ein Durchgang von Kisten und Müll verstellt. Diesen kann man jedoch mit einigen gezielten Schüssen beseitigen und so den dahinter befindlichen Gang betreten. Hier begegnen einem mehrere mutierte Nager, die aber keine große Hürde darstellen sollten. Als nächstes geht es über mehrere Rohre immer weiter nach oben. Erst wenn man nicht mehr höher kommt, kann man links von den Rohren einen Gang betreten. Von hier aus gelangt man in einen seltsamen Raum mit vielen Säulen. Jetzt wird es interessant. Denn immer, wenn man den Raum durchquert hat und am anderen Ende verlassen will, steht man plötzlich wieder am Eingang zu dem selben Raum. Ursache hierfür scheint eine Raumanomalie zu sein, die es zu überwinden gilt. Der Trick dafür ist eigentlich einfach. Hat man den Raum einmal durchquert so sieht man beim nächsten Mal zwischen zwei oder mehreren Säulen einen Vorhang aus glitzernden Sternen erscheinen. Man muss den Raum insgesamt fünfmal durchlaufen - dabei jeweils in einer Säulenreihe nach der anderen (z.B. von rechts nach links nacheinander alle durchprobieren) einfach geradeaus nach hinten bis zum Ausgang durchgehen. Nachdem man jeden Säulengang einmal durchlaufen hat, sind insgesamt vier glitzernde Vorhänge zu sehen, die man in der richtigen Reihenfolge durchschreiten muss. Dabei geht man vom Eingang der Halle in Richtung Ausgang immer durch den nächstgelegenen "Vorhang". Hat man alles richtig gemacht, führt uns der Gang am Ende der Halle jetzt nicht mehr wieder zurück zum Anfang der Halle, sondern einen neuen Raum - die "Oase des Lebens". Für diesen sagenhaften Ort sieht es hier jedoch etwas mickrig aus. Ein paar Büsche und Bäume sind alles, was auf etwas Leben hindeutet. Jedoch ist etwas Besonderes in diesem Raum. In der Mitte befindet sich an einem kleinen Baum etwa in Köpfhöhe ein Artefakt, das man ohne Detektor sehen kann. Hierbei handelt es sich um das [[cop:zone:artefakte#Herz der Oase]]. Als Beweis für die Existenz der Oase müssen wir dieses an die Wissenschaftler übergeben. Nach einigen Mühen (springen und auf den Ast des Artefakt zielen) kann man das Artefakt auch aufnehmen. Dies ruft einen Pseudohund samt einigen seiner Abbilder auf den Plan. Will man sich Nerven und Munition sparen, so springt man gleich nachdem man das Artefakt genommen hat, auf die nahe gelegene Leiter und zieht sich nach oben. Da man diesen Weg ohnehin nehmen muss, um die Oase zu verlassen, ist das kein Umweg. Man gelangt so auf das Dach der "Belüftungsanlage" von wo aus man zu den Wissenschaftlern eilt, um ihnen das Artefakt zu übergeben. ===== Pripyat ===== ==== Kalibrierungswerkzeug für Kardan und Nitro ==== * **Auftraggeber (Ort):** Kardan (Skadowsk) / Nitro (Janow-Station) * **Belohnung:** jeweils 1500Ru, Verbesserungsoptionen bei Kardan und Nitro Da man das Kalibrierungswerkzeug erst in Pripyat findet, lassen sich erst jetzt die Werkzeugaufträge der beiden Mechaniker abschließen. Ein Werkzeugset findet man im Kaufhaus, das andere im alten Servicezentrum. * **Kaufhaus:** Das Kaufhaus wird auf der Übersichtskarte von Pripyat direkt angezeigt, es befindet sich westlich vom Waschsalon. (Militärbasis) Draußen um das Gebäude herum befinden sich viele Hunde, die man vorher töten sollte. Man kann sie zwar auch umgehen, indem man ins Gebäude geht wenn sich die Hunde daneben oder dahinter befinden, aber dann hat man sie spätestens beim Verlassen des Gebäudes doch wieder am Hals. Betritt man das Kaufhaus, steht man in einem Verkaufsraum, in dem eine Tür durch einige umgestürzte Tische und Regale abgeschottet wurde. Da steigen wir drüber und stehen in einem Gang. Hier müssen wir den Zugang zum Keller suchen, der sich hinter der rechten Wand des Ganges befindet in dem wir stehen. Da jedoch manche Türen blockiert sind, müssen wir über einige weitere Gänge und Räume erstmal außen herum gehen um dorthin zu kommen. Für etwas Unterhaltung sorgen dabei ein paar Zonenratten, die hinter manchen Türen lauern. Haben wir die Kellertreppe gefunden, steigen wir runter und können das Werkzeug holen, das unten auf einer Kiste neben der Kellertreppe liegt. Im Kellerraum nebenan kann man über eine Leiter in einen kleinen anomalieverseuchten Abschnitt der Kanalisation hinabsteigen, wo es das Artefakt [[cop:zone:artefakte#Blase]] zu holen gibt. * **Altes Servicezentrum:** Auch dieses Gebäude wird auf der Karte direkt angezeigt, es befindet sich im Nordwesten zwischen Schule und Kino. Direkt beim Eingang befindet sich links eine Tür, die sich jedoch von außen nicht öffnen lässt. Im Gebäude wimmelt es im großen Raum im Erdgeschoss vor Elektroanomalien, die so eng zusammen sind dass es keinen Weg hindurch gibt. Wir weichen daher links über einige kleine Räume und die Toilette aus, und gelangen so auf die gegenüberliegende Seite des großen Raumes. Von hier aus kann man ein Artefakt aus den Elektroanomalien angeln. Weiter hinten finden wir eine Treppe hinauf in den ersten Stock. Dort durchqueren wir den ersten Raum und gelangen in eine Art Lagerraum mit vielen Regalen, wo wir einem Burer gegenüberstehen. Der bereut seine feindselige Einstellung aber schnell, nachdem er unfreiwillige Bekanntschaft mit unserem Messer geschlossen hat. In einem kleinen Raum rechts findet man nun das Werkzeug und außerdem diverse Munition. Verlassen können wir das Gebäude über die Treppe links neben dem kleinen Raum, wo wir unten die von innen verschlossene Tür öffnen. Nachdem wir Kardan und Nitro das Kalibrierungswerkzeug gegeben haben, können wir nun endlich auch den dritten Upgradezweig unserer Ausrüstung verbessern lassen. Spätestens jetzt sollte man über die Anschaffung eines Exoskeletts nachdenken, denn dieses wird erst mit dem dritten Upgradezweig richtig interessant, welcher uns unter Anderem ermöglicht auch damit zu rennen. ==== Zulu helfen ==== * **Auftraggeber (Ort):** Zulu (Schule) * **Belohnung:** Zulu's RP-74 Maschinengewehr Wenn Zulu den Weg nach Pripyat überlebt hat, haben wir in der folgenden Zwischensequenz mitbekommen dass er ganz und gar nicht begeistert davon ist, dass wir für den Geheimdienst arbeiten. Und da er auch mit dem Militär nichts zu tun haben will, trennt er sich dort von uns und geht seiner Wege. Wenn wir in der Folge später durch Pripyat streifen und das erste Mal in die Nähe der Schule kommen, hören wir aus dem Innenhof der Schule Schüsse. Gehen wir schnell dorthin, treffen wir Zulu der sich mit einem Haufen Schnorks angelegt hat - und weitere kommen noch hinzu. Nun können wir Zulu dabei helfen mit den Schnorks fertig zu werden. Ist das geschafft und man redet anschließend mit ihm bedankt er sich, da er das allein wohl nicht geschafft hätte. Außerdem entschuldigt er sich für sein Verhalten nach der Ankunft in Pripyat. Nun können wir mit ihm zusammen zurück zur Militärbasis gehen, wo er in Sicherheit ist. Sprechen wir ihn dort nochmal an, schenkt er uns seine RP-74 und erzählt uns dass er sich später von Gari wieder nach Jupiter bringen lässt. ==== Ein Schuss ==== * **Auftraggeber (Ort):** Oberst Kowalski (Waschsalon) * **Belohnung:** Scharfschützengewehr SVDm-2 + Munition, Zugang zu einem Lagerraum im Labor X8 (enthält Waffen und Ausrüstung) Nachdem man die Testwerkstatt in Zaton nach Informationen über das Gaussgewehr und dessen Baupläne gefunden hat, geht es mit Gari wieder zurück nach Pripyat. Geht man danach wieder in Gari's Nähe spricht der uns an, und erzählt was bei einer seiner Reisen nach Pripyat geschehen ist: Er hat einen Trupp nach Pripyat geführt, weil die gut bezahlt haben. Im Verlauf der Reise bekam er mit dass die Söldner heikle Informationen austauschten. Sie gaben sie keine Mühe, dies vor ihm zu verbergen, da sie offenbar nicht planten Gari am Leben zu lassen. Der konnte jedoch kurz vor Pripyat in einen günstigen Moment fliehen - es ist aber davon auszugehen, dass die Söldner den Rest des Weges nach Pripyat auch ohne Gari geschafft haben. Wenn wir ihn fragen was er aus den Gesprächen der Söldner entnehmen konnte, sagt er uns dass die sich - wie auch wir - auf der Suche nach dem Labor X8 befinden. Dazu wollen sie sich hier in Pripyat im Hof einer Wohnanlage mit ihrem Auftraggeber treffen. Diese Information geben wir an Oberst Kowalski weiter. Der funkt daraufhin einen seiner Soldaten an und befiehlt ihm uns zu dem Treffen zu begleiten. Der führt uns in das oberste Stockwerk eines Gebäudes gleich bei der Militärbasis - mit Sicht auf den Hof der alten Wohnanlage, wo das Geheimtreffen stattfinden soll. Außerdem überreicht er uns ein SVDm-2 (Dragunov SVD) Scharfschützengewehr samt Munition. Besser ist es jedoch, schon vor dem Gespräch mit Kowalski das Gaußgewehr einzustecken, damit lässt sich die folgende Mission am Besten "erledigen", da man damit nicht so genau zielen muss - ein Körpertreffer reicht auch für die Jungs im Exoskelett, wenn mehrere Gegner hintereinander stehen sogar ein Schuss für mehrere. Wir haben zwei Ziele zu erledigen: * 1. den Auftraggeber * 2. den Anführer des Söldnertrupps Um beide ins Fadenkreuz zu kriegen, müssen wir jedoch Geduld zeigen und warten bis sich beide Ziele sich auf dem Hof gegenüber stehen. Nach einer Weile erscheinen die 3 Mann in wissenschaftlichen Schutzanzügen, darunter der Auftraggeber. Der trifft sich mit dem Söldneranführer in der Mitte des Hofes. Die beiden sollte man als erstes ausschalten und danach die Konzentration auf zwei Söldner mit RPG's richten, wollen wir nicht den Game Over-Screen zu sehen bekommen. Nachdem der Hof gesäubert ist untersuchen wir die Leichen und bringen die gefunden Informationen - u.a. eine rote Schlüsselkarte mit der Aufschrift "X8" - zu Oberst Kowalski. Den Auftraggeber konnte man jedoch nicht identifizieren. **Anmerkung:** Zur Erfüllung des Auftrages reicht es, die 2 Hauptpersonen auszuschalten. Mit dem Gaussgewehr, gutem Timing und etwas Glück ist es auch möglich, alle Gegner (insgesamt 9) zu erwischen - das bringt uns einige teure Waffen ein. Sobald die Auftraggeber in den wissenschaftlichen Anzügen den Hof betreten, geht es los: Erster ist der Söldner, der hinter der Fensterfront (da wo die Auftraggeber hergekommen sind) hin und her läuft. Dies sollte geschehen wenn er auf der rechten Seite ist, wo die Fensterfront auf einer halbhohen Mauer ist - dann bekommen es die Anderen im Hof nicht mit. (In der Mitte und links gehen die Fenster bis zum Boden) Der Nächste ist der Söldner, der vor der Tür im rechten Gebäudeflügel herumläuft - manchmal schlecht zu sehen weil da ein Baum die Sicht einschränkt. Sonst verkrümelt der sich durch diese Tür und ist weg. Sobald der umfällt schnallen die Anderen was abgeht, und unten bricht Hektik aus. Die Hauptpersonen und kurz danach auch alle Anderen flüchten - und zwar durch die Tür in der Mitte der Fensterfront. Auf die legen wir jetzt schnell an und drücken einfach ab wenn die Herrschaften nach und nach ins Visir laufen. Manchmal rennen auch mehrere hintereinander zur Tür, dann reicht mit dem Gaussgewehr ein Schuss.